OpenGL ES (на iOS): EXC_BAD_ACCESS на вызове glDrawArrays для рисования сферы - PullRequest
1 голос
/ 27 апреля 2011

Мне нужна сгенерированная процедурой сфера OpenGL ES - я гуглил и обнаружил этот код OGL и решил, что он выглядит аккуратно, поэтому вместо этого я изменил бы его на OGLES. Я удалил только OGL glBegin (), glEnd () и изменил исходные drawtri и drawsphere, чтобы они генерировалиri и generateSpherePoints. Эти новые функции присваивают значения GLfloat статическим массивам для сферных нормалей и вершин, то есть я могу затем вызывать новую функцию drawSphere () по желанию, и точки не нужно пересчитывать. Я также добавил параметры x, y, z в generateSpherePoints, что позволяет задавать ненулевой центр сферы.

Проблема в том, что моя версия OGLES дает EXC_BAD_ACCESS в XCode в строке glDrawArrays. С помощью отладчика я проверил массивы 'globeNormals' и'phereVertices ', и они выглядят хорошо заполненными по желанию. Я был бы очень признателен, если бы кто-то мог подсказать, в чем может быть проблема, так как сейчас я ничего не понимаю!

#define SX .525731112119133606 
#define SZ .850650808352039932

/* Drawing Sphere */
static GLfloat vdata[12][3] = {    
    {-SX, 0.0, SZ}, {SX, 0.0, SZ}, {-SX, 0.0, -SZ}, {SX, 0.0, -SZ},    
    {0.0, SZ, SX}, {0.0, SZ, -SX}, {0.0, -SZ, SX}, {0.0, -SZ, -SX},    
    {SZ, SX, 0.0}, {-SZ, SX, 0.0}, {SZ, -SX, 0.0}, {-SZ, -SX, 0.0} 
};

static GLuint tindices[20][3] = { 
    {0,4,1}, {0,9,4}, {9,5,4}, {4,5,8}, {4,8,1},    
    {8,10,1}, {8,3,10}, {5,3,8}, {5,2,3}, {2,7,3},    
    {7,10,3}, {7,6,10}, {7,11,6}, {11,0,6}, {0,1,6}, 
    {6,1,10}, {9,0,11}, {9,11,2}, {9,2,5}, {7,2,11} };

void normalize(GLfloat *a) {
    GLfloat d=sqrt(a[0]*a[0]+a[1]*a[1]+a[2]*a[2]);
    a[0]/=d; a[1]/=d; a[2]/=d;
}

static const int ndiv = 5;
static const int vecSize = 3;
static const int isoVertexCount = 3;
static const int spherePointsSectionCount = 20;
static const int pointSectionSize = 9216;// value MUST be updated to be result of calcPointSectionSize(ndiv)
static const int pointCount = 184320;// value MUST be updated to be spherePointsSectionCount*pointSectionSize;
static const int sphereVertsCount = 61440; // value MUST be updated to be pointCount/vecSize;
static GLfloat spherePoints[184320]; // size MUST be updated to be pointCount value
static GLfloat sphereNormals[184320]; // size MUST be updated to be pointCount value

int calcPointSectionSize(int div) {
    return vecSize*isoVertexCount*powf(4.0f,(float)(div));
}

// OpenGL ES doesn't support glBegin(), glEnd() so must use glDrawArrays() instead
void generatetri(GLfloat *a, GLfloat *b, GLfloat *c, int div, float r, int pos) {
    if (div<=0) {
        int X = 0, Y = 1, Z = 2;
        sphereNormals[pos+X] = a[X];
        sphereNormals[pos+Y] = a[Y];
        sphereNormals[pos+Z] = a[Z];
        spherePoints[pos+X] = a[X]*r;
        spherePoints[pos+Y] = a[Y]*r;
        spherePoints[pos+Z] = a[Z]*r;
        sphereNormals[pos+vecSize+X] = b[X];
        sphereNormals[pos+vecSize+Y] = b[Y];
        sphereNormals[pos+vecSize+Z] = b[Z];
        spherePoints[pos+vecSize+X] = b[X]*r;
        spherePoints[pos+vecSize+Y] = b[Y]*r;
        spherePoints[pos+vecSize+Z] = b[Z]*r;
        sphereNormals[pos+2*vecSize+X] = c[X];
        sphereNormals[pos+2*vecSize+Y] = c[Y];
        sphereNormals[pos+2*vecSize+Z] = c[Z];
        spherePoints[pos+2*vecSize+X] = c[X]*r;
        spherePoints[pos+2*vecSize+Y] = c[Y]*r;
        spherePoints[pos+2*vecSize+Z] = c[Z]*r;
        /*
        glNormal3fv(a); glVertex3f(a[0]*r, a[1]*r, a[2]*r);
        glNormal3fv(b); glVertex3f(b[0]*r, b[1]*r, b[2]*r);
        glNormal3fv(c); glVertex3f(c[0]*r, c[1]*r, c[2]*r);
        */
    } else {
        GLfloat ab[3], ac[3], bc[3];
        for (int i=0;i<3;i++) {
            ab[i]=(a[i]+b[i])/2;
            ac[i]=(a[i]+c[i])/2;
            bc[i]=(b[i]+c[i])/2;
        }
        normalize(ab); normalize(ac); normalize(bc);
        const int pointSectionSize = calcPointSectionSize(div-1);
        generatetri(a, ab, ac, div-1, r, pos+0*pointSectionSize);
        generatetri(b, bc, ab, div-1, r, pos+1*pointSectionSize);
        generatetri(c, ac, bc, div-1, r, pos+2*pointSectionSize);
        generatetri(ab, bc, ac, div-1, r, pos+3*pointSectionSize);
    }  
}

void generateSpherePoints(float x, float y, float z, float radius) {
    for (int i=0;i<20;i++) {
        GLfloat *va = vdata[tindices[i][0]];
        GLfloat *vb = vdata[tindices[i][1]];
        GLfloat *vc = vdata[tindices[i][2]];
        GLfloat a[3] = {va[0]+x,va[1]+y,va[2]+z};
        GLfloat b[3] = {vb[0]+x,vb[1]+y,vb[2]+z};
        GLfloat c[3] = {vc[0]+x,vc[1]+y,vc[2]+z};
        generatetri(a, b, c, ndiv, radius, i*pointSectionSize);
    }
}

void drawSphere() {
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, sphereNormals);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, spherePoints);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, sphereVertsCount);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
}

1 Ответ

0 голосов
/ 28 апреля 2011

EXC_BAD_ACCESS означает, что ваш код пытается получить доступ к адресу памяти, который ему не принадлежит.Наиболее распространенной причиной этого является ошибка в коде управления памятью, которая вызывает освобождение объекта, пока он еще используется.Например, ваш код, возможно, не смог сохранить нужный ему объект, или он мог освободить объект преждевременно.

В этом случае я бы предположил, что представление, к которому вы рисуете, могло быть преждевременно освобождено.Но вместо того, чтобы угадывать, вы должны использовать NSZombieEnabled, чтобы выяснить, к какому освобожденному объекту пытается обратиться код.См. Раздел Руководство по разработке iOS для отладки приложений .

...