Мне нужна сгенерированная процедурой сфера OpenGL ES - я гуглил и обнаружил этот код OGL и решил, что он выглядит аккуратно, поэтому вместо этого я изменил бы его на OGLES. Я удалил только OGL glBegin (), glEnd () и изменил исходные drawtri и drawsphere, чтобы они генерировалиri и generateSpherePoints. Эти новые функции присваивают значения GLfloat статическим массивам для сферных нормалей и вершин, то есть я могу затем вызывать новую функцию drawSphere () по желанию, и точки не нужно пересчитывать. Я также добавил параметры x, y, z в generateSpherePoints, что позволяет задавать ненулевой центр сферы.
Проблема в том, что моя версия OGLES дает EXC_BAD_ACCESS в XCode в строке glDrawArrays. С помощью отладчика я проверил массивы 'globeNormals' и'phereVertices ', и они выглядят хорошо заполненными по желанию. Я был бы очень признателен, если бы кто-то мог подсказать, в чем может быть проблема, так как сейчас я ничего не понимаю!
#define SX .525731112119133606
#define SZ .850650808352039932
/* Drawing Sphere */
static GLfloat vdata[12][3] = {
{-SX, 0.0, SZ}, {SX, 0.0, SZ}, {-SX, 0.0, -SZ}, {SX, 0.0, -SZ},
{0.0, SZ, SX}, {0.0, SZ, -SX}, {0.0, -SZ, SX}, {0.0, -SZ, -SX},
{SZ, SX, 0.0}, {-SZ, SX, 0.0}, {SZ, -SX, 0.0}, {-SZ, -SX, 0.0}
};
static GLuint tindices[20][3] = {
{0,4,1}, {0,9,4}, {9,5,4}, {4,5,8}, {4,8,1},
{8,10,1}, {8,3,10}, {5,3,8}, {5,2,3}, {2,7,3},
{7,10,3}, {7,6,10}, {7,11,6}, {11,0,6}, {0,1,6},
{6,1,10}, {9,0,11}, {9,11,2}, {9,2,5}, {7,2,11} };
void normalize(GLfloat *a) {
GLfloat d=sqrt(a[0]*a[0]+a[1]*a[1]+a[2]*a[2]);
a[0]/=d; a[1]/=d; a[2]/=d;
}
static const int ndiv = 5;
static const int vecSize = 3;
static const int isoVertexCount = 3;
static const int spherePointsSectionCount = 20;
static const int pointSectionSize = 9216;// value MUST be updated to be result of calcPointSectionSize(ndiv)
static const int pointCount = 184320;// value MUST be updated to be spherePointsSectionCount*pointSectionSize;
static const int sphereVertsCount = 61440; // value MUST be updated to be pointCount/vecSize;
static GLfloat spherePoints[184320]; // size MUST be updated to be pointCount value
static GLfloat sphereNormals[184320]; // size MUST be updated to be pointCount value
int calcPointSectionSize(int div) {
return vecSize*isoVertexCount*powf(4.0f,(float)(div));
}
// OpenGL ES doesn't support glBegin(), glEnd() so must use glDrawArrays() instead
void generatetri(GLfloat *a, GLfloat *b, GLfloat *c, int div, float r, int pos) {
if (div<=0) {
int X = 0, Y = 1, Z = 2;
sphereNormals[pos+X] = a[X];
sphereNormals[pos+Y] = a[Y];
sphereNormals[pos+Z] = a[Z];
spherePoints[pos+X] = a[X]*r;
spherePoints[pos+Y] = a[Y]*r;
spherePoints[pos+Z] = a[Z]*r;
sphereNormals[pos+vecSize+X] = b[X];
sphereNormals[pos+vecSize+Y] = b[Y];
sphereNormals[pos+vecSize+Z] = b[Z];
spherePoints[pos+vecSize+X] = b[X]*r;
spherePoints[pos+vecSize+Y] = b[Y]*r;
spherePoints[pos+vecSize+Z] = b[Z]*r;
sphereNormals[pos+2*vecSize+X] = c[X];
sphereNormals[pos+2*vecSize+Y] = c[Y];
sphereNormals[pos+2*vecSize+Z] = c[Z];
spherePoints[pos+2*vecSize+X] = c[X]*r;
spherePoints[pos+2*vecSize+Y] = c[Y]*r;
spherePoints[pos+2*vecSize+Z] = c[Z]*r;
/*
glNormal3fv(a); glVertex3f(a[0]*r, a[1]*r, a[2]*r);
glNormal3fv(b); glVertex3f(b[0]*r, b[1]*r, b[2]*r);
glNormal3fv(c); glVertex3f(c[0]*r, c[1]*r, c[2]*r);
*/
} else {
GLfloat ab[3], ac[3], bc[3];
for (int i=0;i<3;i++) {
ab[i]=(a[i]+b[i])/2;
ac[i]=(a[i]+c[i])/2;
bc[i]=(b[i]+c[i])/2;
}
normalize(ab); normalize(ac); normalize(bc);
const int pointSectionSize = calcPointSectionSize(div-1);
generatetri(a, ab, ac, div-1, r, pos+0*pointSectionSize);
generatetri(b, bc, ab, div-1, r, pos+1*pointSectionSize);
generatetri(c, ac, bc, div-1, r, pos+2*pointSectionSize);
generatetri(ab, bc, ac, div-1, r, pos+3*pointSectionSize);
}
}
void generateSpherePoints(float x, float y, float z, float radius) {
for (int i=0;i<20;i++) {
GLfloat *va = vdata[tindices[i][0]];
GLfloat *vb = vdata[tindices[i][1]];
GLfloat *vc = vdata[tindices[i][2]];
GLfloat a[3] = {va[0]+x,va[1]+y,va[2]+z};
GLfloat b[3] = {vb[0]+x,vb[1]+y,vb[2]+z};
GLfloat c[3] = {vc[0]+x,vc[1]+y,vc[2]+z};
generatetri(a, b, c, ndiv, radius, i*pointSectionSize);
}
}
void drawSphere() {
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, sphereNormals);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, spherePoints);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, sphereVertsCount);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
}