Я пытаюсь создать очень простые облака шума Перлина во фрагментном шейдере, используя найденную функцию Noise здесь .
При низких октавах мой вывод, если не сказать лучшего слова, «blobby». Я просто хотел бы сгладить эти пятна и получить сглаженный шум, но немного подробней, чем одна октава.
Фрагмент шейдера:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform float time;
uniform vec2 resolution;
// Noise related functions go here ..
float surface3 ( vec3 coord ) {
float frequency = 4.0;
float n = 0.0;
n += 1.0 * abs( cnoise( coord * frequency ) );
n += 0.5 * abs( cnoise( coord * frequency * 2.0 ) );
n += 0.25 * abs( cnoise( coord * frequency * 4.0 ) );
return n;
}
void main( void ) {
vec2 position = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
float n = surface3(vec3(position, time * 0.1));
gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);
}
Живой пример:
http://glsl.heroku.com/e#1413.0
Слева - то, что у меня есть в данный момент. Как бы я мог добиться чего-то более встраиваемого с правильным изображением?