Объем изменяется в AS2 с помощью setInterval. Просто чтобы убедиться, сделайте trace(this)
внутри обратного вызова, и вы увидите, что это не _root, как ожидалось, но вы можете передать контейнерный видеоклип в качестве дополнительного аргумента функции обратного вызова, чтобы вы могли добавлять элементы библиотеки в.
Кроме того, код выглядит сложным без причины:
var instName;//keep track of the new instance for each clip
var num=0;//number of symbols
setInterval(createSym,100);//create a symbol every 100 milliseconds
function createSym(){
instName="sym"+num++;//update instance name
this.attachMovie("sym",instName,this.getNextHighestDepth());//attach a new clip
eval(instName)._x=100;//set initial position
eval(instName)._y=100;
var t1=setInterval(moveSym,8,instName);//add another interval to move the symbol
function moveSym(instName){
eval(instName)._x+=1;
}
var t2=setInterval(checkSym,1,instName);//and another inverval to check if the clip is 'outside' limits, clear intervals and remove clip
function checkSym(instName){
if(eval(instName)._x>=600){
clearInterval(t1);
clearInterval(t2);
eval(instName).removeMovieClip();
}
}
}
У каждого человека есть свой стиль кодирования, поэтому на данном этапе нет правильного / неправильного, если он работает. Вот как я переписал это, чтобы это имело смысл для меня:
var clips:Array = [];
var currentClips:Number = 0;
var totalClips:Number = 100;
setInterval(update,40,this);//interval is at 40 ms ~ 25 fps, also pass a target movie clip to attache library items into
function update(targetClip:MovieClip) {
if(currentClips < totalClips){//still need clips ?
var clip:MovieClip = targetClip.attachMovie('sym','sym'+currentClips,targetClip.getNextHighestDepth());//add a clip
clip._x = 100;//initialize position
clip._y = Math.random() * 100;
clips.push(clip);//update array and clips counter
currentClips++;
}
//update existing clips
for(var i:Number = 0 ; i < currentClips; i++) {
clips[i]._x+=10;
if(clips[i]._x > Stage.width) {//if a clips is outsite, remove it, update the array and counter, and another should be created instead
clips[i].removeClip();
clips.splice(i,1);
currentClips--;
}
}
}
Обратите внимание, что клипы удаляются и добавляются каждый раз, когда они покидают сцену, что может занять несколько ресурсов, которые можно сохранить, если мы просто повторно используем тот же символ, переместив его:
var clips:Array = [];
var currentClips:Number = 0;
var totalClips:Number = 100;
setInterval(update,40,this);//interval is at 40 ms ~ 25 fps, also pass a target movie clip to attache library items into
function update(targetClip:MovieClip) {
if(currentClips < totalClips){//still need clips ?
var clip:MovieClip = targetClip.attachMovie('sym','sym'+currentClips,targetClip.getNextHighestDepth());//add a clip
clip._y = Math.random() * 100;//initialize position
clips.push(clip);//update array and clips counter
currentClips++;
}
//update existing clips
for(var i:Number = 0 ; i < currentClips; i++) {
clips[i]._x+=10;
if(clips[i]._x > Stage.width) clips[i]._x = 0;//reuse same clips, simply update position
}
}
Кроме того, я заметил, что это выглядит не очень забавно, поэтому я добавил переменную для скорости (_vx), поскольку MovieClip - это динамический класс, и вы можете добавлять к нему свойства во время выполнения. Обратите внимание, что это не очень хорошая практика. Цель состояла в том, чтобы немного углубиться в анимацию роликов:
var clips:Array = [];
var currentClips:Number = 0;
var totalClips:Number = 100;
setInterval(update,40,this);//interval is at 40 ms ~ 25 fps, also pass a target movie clip to attache library items into
function update(targetClip:MovieClip) {
if(currentClips < totalClips){//still need clips ?
var clip:MovieClip = targetClip.attachMovie('sym','sym'+currentClips,targetClip.getNextHighestDepth());//add a clip
clip._y = Math.random() * 100;//initialize position
clip._vx = 5 + Math.random() * 5;//clips have different velocities - give a bit of depth
clips.push(clip);//update array and clips counter
currentClips++;
}
//update existing clips
for(var i:Number = 0 ; i < currentClips; i++) {
clips[i]._x += clips[i]._vx;
if(clips[i]._x > Stage.width) clips[i]._x = 0;//reuse same clips, simply update position
}
}
Говоря о глубине, клипы не отсортированы по глубине, но я расходюсь ...
Что касается вашей проблемы с _root и scope , проблема с setInterval из-за изменения области действия, но вы можете использовать аргумент для обратного вызова, чтобы обойти проблему.