Я до сих пор не избавился от некоторых досадных ошибок в моем шейдере glsl (GL 2.0) ... Я искал решение этой проблемы уже более 3 недель, но я не получил никаких. В Google много примеров и объяснений, но ни один из них не работает.
Прежде всего, вот мой фрагментарный код. После этого я объясню, в чем именно проблема:
//fragmentshader
const int MAX_POINT_LIGHTS = LL.MAX_POINT_LIGHTS;
const int MAX_DIR_LIGHTS = LL.MAX_DIR_LIGHTS;
const int MAX_TEXTURES = LL.MAX_TEXTURES;
//float-precision
precision mediump float;
//varyings
varying vec2 texcoord;
varying vec3 normal;
varying vec3 position;
varying float depth;
//pointlights
uniform float pl_range[MAX_POINT_LIGHTS];
uniform vec3 pl_position[MAX_POINT_LIGHTS];
uniform vec3 pl_color[MAX_POINT_LIGHTS];
uniform vec3 pl_specular[MAX_POINT_LIGHTS];
//dirlights
uniform vec3 dl_direction[MAX_DIR_LIGHTS];
uniform vec3 dl_position[MAX_DIR_LIGHTS];
uniform vec3 dl_color[MAX_DIR_LIGHTS];
uniform vec3 dl_specular[MAX_POINT_LIGHTS];
//cameras
uniform vec3 camera;
//fog
uniform vec4 uVecFog;
uniform float uFogNear;
uniform float uFogFar;
//material
uniform vec3 mat_diff;
uniform vec3 mat_spec;
uniform float mat_shine;
uniform float mat_elum;
//texture
uniform sampler2D uTexture;
//ambientlight
vec4 ambient = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
void main() {
vec3 N = normalize(normal);
vec3 V = normalize(camera - position);
vec4 diff = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
vec4 spec = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
//dirlights
for(int i=0;i<MAX_DIR_LIGHTS;i++) {
vec3 L = -normalize(dl_direction[i]);
vec3 R = -normalize(reflect(L,N));
float RV = max(dot(R,V),0.0);
float S = pow(max(dot(R,V),0.0),mat_shine);
float F = clamp(dot(L,N),0.0,1.0);
diff += vec4(F * mat_diff * dl_color[i],1.0);
spec = vec4(S * mat_spec * dl_specular[i],1.0);
}
//pointlights
for(int i=0;i<MAX_POINT_LIGHTS;i++) {
vec3 L = normalize(pl_position[i] - position);
vec3 R = -normalize(reflect(L,N));
float D = distance(pl_position[i],position);
float DF = clamp(1.0 - D/pl_range[i],0.0,1.0);
float S = pow(max(dot(R,V),0.0),mat_shine);
float F = clamp(DF * max(dot(L,N),0.0),0.0,1.0);
diff += vec4(F * mat_diff * pl_color[i],1.0);
spec += vec4(DF * S * mat_spec * pl_specular[i],1.0);
}
//fog
float fogDensity = 0.0;
if (depth > uFogFar) {
fogDensity = 1.0;
} else if(depth > uFogNear) {
float newDepth = depth-uFogNear;
fogDensity = newDepth/(uFogFar-uFogNear);
} else if (depth < uFogNear) {
fogDensity = 0.0;
}
vec4 vecFog = uVecFog * fogDensity;
//texturecolor
vec4 colortex = texture2D(uTexture,vec2(texcoord.x,-texcoord.y));
//final fragmentcolor
gl_FragColor = mix((ambient + colortex * (diff + vec4(mat_diff * mat_elum,1.0)) + spec),vecFog,fogDensity);
}
Есть следующие значения переменных, где:
- pl_ являются точечными значениями,
- dl_ являются значениями направления света,
- mat_diff - диффузное значение для материала,
- также mat_spec, mat_elum, mat_shine для материала зеркального, элюминированного и блестящего,
- N = Нормальный,
- V = вектор от вершины до вершины,
- L = Световой вектор до вершины,
- R = Вектор отражения,
- D = световое расстояние,
- DF = Коэффициент расстояния для смешивания света,
- S = Расчетный коэффициент зеркальности,
- F = Дотпродукт из L, N
- и diff, spec vectorsum из вычисленных diffuse / spec-векторов.
Теперь возникает следующая проблема:
Точечные светильники сами по себе работают идеально. Направленные фонари тоже работают отлично.
Но вместе они не будут работать очень хорошо. Я уточню проблему:
У меня есть 4 прожектора и 4 указателя поворота для максимума. Для тестирования я использовал 4 точечные и 1 направленный свет.
- Если я закомментировал вычисление цикла for alightlight, я получил следующий результат:
- Если я закомментировал цикл for для точечных светильников, я получил следующий результат:
- Если я включил оба цикла for, происходит следующее:
Направление света, похоже, полностью игнорируется. Вместо этого автомобиль освещается только точечным освещением.
Итак, что я узнал:
Если я изменю порядок циклов for, pointlights -> directionallights, а не dirlights -> pointlights, эффект поменяется местами: pointlights игнорируются, directionallight вычисляется.
Что я тоже обнаружил, эта проблема должна быть до: функция pow () или деление на ноль, но:
Если я закомментирую следующие строки кода:
spec = vec4(S * mat_spec * dl_specular[i],1.0);
spec += vec4(DF * S * mat_spec * pl_specular[i],1.0);
я могу получить следующий результат:
-> Рассеянный цвет обычно вычисляется для точечных И направленных светов!
Поэтому я подумал о том, как устранить эту проблему, потому что я думал, что 0 при питании от 0 приводит к математической ошибке. Делим на ноль тоже ....
Как я могу избежать значений, которые не определены?
Функции isnan () или isinf (), по-видимому, не существуют в android-glsl.
Энди решения или советы, что я мог бы сделать лучше, что это будет работать?
Я был бы рад любому ответу, если бы он мог немного помочь. Это сводит меня с ума с 3 недель. Большое спасибо за помощников! :)
Больше информации о коде:
https://github.com/Chrise55/Llama3D
Chrise