Сбой glDrawElements VAO / VBO на iOS - PullRequest
0 голосов
/ 22 марта 2012

Я создаю класс пакетной обработки, который использует VAO и VBO для управления сетками. Однако при попытке использовать glDrawElements я получаю EXEC_BAD_ACCESS и GL_INVALID_OPERATION при привязке к моей VAO. Вот код:

glGenVertexArraysOES(1, &arrayID);      
glBindVertexArrayOES(arrayID);    // Bind INTO VAO, opening state

// Load shaders and textures and bind them using glUseProgram etc.

glGenBuffers(1, &vboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glGenBuffers(1, &indexID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexID); 
glBindVertexArrayOES(0);    // Bind AWAY from VAO, saving state

Glfloat data[length];

glBindVertexArrayOES(arrayID);    // Bind INTO VAO, open state

unsigned int glfloatsize = sizeof(GLfloat);
unsigned int stride = kStride * glfloatsize;

// Fill Vertex information
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertCount * glfloatsize * kStride, NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertCount * glfloatsize * kStride, data);   

glEnableVertexAttribArray(kPositionLocation);
glVertexAttribPointer(kPositionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, BUFFER_OFFSET(0));

glEnableVertexAttribArray(kNormalLocation);
glVertexAttribPointer(kNormalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, BUFFER_OFFSET(3));

glEnableVertexAttribArray(kColorLocation);
glVertexAttribPointer(kColorLocation, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, BUFFER_OFFSET(6));

glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnableVertexAttribArray(kTextureLocation);
glVertexAttribPointer(kTextureLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, BUFFER_OFFSET(10));

// Fill Index information
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexCount * sizeof(GLushort), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, indexCount * sizeof(GLushort), index);

glBindVertexArrayOES(0);    // Bind AWAY from VAO, saving state

// DO OTHER STUFF

/** RENDER (EXPLODES WITH EXEC_BAD_ACCESS) **/
glBindVertexArrayOES(arrayID);
glDrawElements(renderMode, indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArrayOES(0);

/** RENDER (WORKS CORRECTLY [index is a scoped array of GLushorts that are uploaded to the VBO above...]) **/
glBindVertexArrayOES(arrayID);
glDrawElements(renderMode, indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, index);
glBindVertexArrayOES(0);

Есть идеи, почему я получаю EXEC_BAD_ACCESS при попытке использовать GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER VBO?

1 Ответ

1 голос
/ 22 марта 2012

Вы уверены, что следующие утверждения верны?

  • все функции OpenGL не устанавливают ошибку - вызовите glGetError после КАЖДОЙ функции glXYZ и проверьте результат.
  • kStride> = 24
  • length == vertCount * kStride
  • Массив индекса имеет элементы indexCount с типом GLushort
  • все элементы массива индекса имеют значение меньше значения vertCount
  • нет других вызовов glEnableVertexAttribArray
...