Я пытаюсь создать каркасный вершинный / фрагментный шейдер в Unity. Это представляется возможным согласно этой статье . Похоже, общие идеи заключаются в том, что вы передаете вектор расстояния, рассчитанный в вершинном шейдере, каждому фрагменту в фрагментном шейдере, который он может использовать для определения яркости, на которой рисуется линия каркаса, на основе его положения в многоугольнике.
Однако из всего, что я прочитал, похоже, что вы получаете доступ только к одной вершине в вершинном шейдере. Мне нужен был бы доступ ко всем соседним вершинам в многоугольнике для вершины ecah. Кажется, в статье подразумевается, что геометрический шейдер не нужен, что хорошо, потому что Unity их пока не поддерживает.
Чего мне не хватает? Разве невозможно получить доступ к соседним вершинам в вершинном шейдере? Разве то, что я пытаюсь сделать, невозможно без геометрических шейдеров?