Использование времени для увеличения скорости из-за проблемы гравитации (не удается получить идеальную эластичность) - PullRequest
2 голосов
/ 21 июня 2011

Я просто пытаюсь отскочить мяч на ту же высоту, на которой он был изначально. Но как только я ввожу время, а не кадр, я где-то теряю импульс.

Сокращая код до минимума, я получаю следующее:

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

float timeDelta = System.currentTimeMillis() - startTime;
startTime = System.currentTimeMillis();

update(timeDelta);
}

float gravity = -1.0f;
float PosY = 2400;
float VelocityY = 0;

public void update(float timeDelta){

PosY+=VelocityY;
if(PosY<=0){
    VelocityY=Math.abs(VelocityY);
} else{
    VelocityY+=gravity*timeDelta;
}       
Log.d(SystemSingleton.sLogDebug,String.format("Pos: y%f. y%f, timeDelta: %f",PosY, VelocityY, timeDelta));

}

Я оставил дельту времени в миллисекундах (вместо деления на 1000, чтобы дать мне секунды, как вы ожидаете), чтобы убедиться, что я ничего не теряю из-за приведения или округления.

Если я игнорирую timeDelta и просто применяю всю гравитацию каждый кадр, это прекрасно работает, пик его отскока будет ровно 2400 (это начальная позиция). Но принимая во внимание временную дельту, она всегда меньше 2400 и медленно ухудшается, а затем время от времени подпрыгивает на значительную величину (иногда намного выше 2400), прежде чем начинает снова ухудшаться.

У меня, очевидно, что-то совершенно не так, но я не вижу этого.

Любая помощь приветствуется.

Ответы [ 2 ]

4 голосов
/ 21 июня 2011

Вам необходимо учесть временной шаг (timeDelta) при расчете новой позиции. Вместо этого:

PosY += VelocityY;  // no!!

Сделайте это:

PosY += VelocityY * timeDelta;

Еще лучше, сделайте это:

PosY += VelocityY * timeDelta + 0.5 * gravity * timeDelta * timeDelta;

Кроме того, я бы немного изменил обнаружение отказов. Вот новый код, чтобы попробовать:

// Perform the integration
PosY      += VelocityY * timeDelta + 0.5 * gravity * timeDelta * timeDelta;
VelocityY += gravity * timeDelta;

// Check whether it's time to bounce
if (PosY<=0 && VelocityY<0){
    VelocityY = Math.abs(VelocityY);
}       
Log.d(...)
0 голосов
/ 21 июня 2011
float timeDelta = System.currentTimeMillis() - startTime;
startTime = System.currentTimeMillis();

Полагаю, в этом причина.Вызов currentTimeMillis может дать вам два разных номера.Что бы я сделал:

float currentTime = System.currentTimeMillis();
float delta = currentTime - startTime;
startTime = currentTime;
...