Вы можете держать свой рендерер как переменную в своей деятельности (не просто mGLView.setRenderer(new MyRenderer());
, как делают многие люди, а MyRenderer myRenderer = new MyRenderer(); mGLView.setRenderer(myRenderer);
).Затем вы можете легко общаться со своим средством визуализации с помощью вызовов методов.Тогда проблема сводится к межпотоковой связи.Ниже я привел два примера, один из которых связан со связью между не-пользовательским потоком, GL-потоком и основным UI-потоком.Второй пример только для связи между потоком GL и потоком пользовательского интерфейса
public class Test3D extends Activity{
private MyRenderer renderer; // keep hold of the renderer as a variable in activity
private MyAsyncTask gameLoop;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
myRenderer = new MyRenderer(); // create the renderer object
GLSurfaceView mGLView = (GLSurfaceView)findViewById(R.id.glsurfaceview1);
mGLView.setEGLConfigChooser(true);
mGLView.setRenderer(myRenderer); // set the surfaceView to use the renderer
gameLoop = new MyAsyncTask();
gameLoop.execute(); // start a new, non-UI, thread to do something
}
/// non-UI thread (inner class of my Test3D activity)
class MyAsyncTask extends AsyncTask<Void, Void, Void>{
@Override
protected Void doInBackground(Void... arg0) {
myRenderer.startCalc(); // tell renderer to start calculation
while(!myRenderer.isFinishedCalc()){
// waiting for calc to finish, but not blocking UI thread
try {
long x = 1000;
Thread.sleep(x);
// sleep the thread for x amount of time to save cpu cycles
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
publishProgress(null);
// when calculation has finished, we will drop out of the loop
// and update the UI
}
protected void onProgressUpdate(Void... progress) {
// update UI
}
}
}
Затем в рендере
public class MyRenderer implements Renderer{
private boolean startCalc = false;
private boolean finishCalc = false;
public void startCalc(){
finishCalc = false;
startCalc = true;
}
public boolean isFinishedCalc(){
return finishCalc;
}
public void onDraw(GL10 gl){
if(startCalc){
// do calculation using GL handle
// always performed in the GL thread
finishCalc = true;
startCalc = false;
}
// draw
}
}
Я использовал флаги в приведенном выше примере рендерера, но это будетдовольно просто превратить это в очередь, если, скажем, вы хотели сказать рендереру «загрузить этот массив моделей».Поскольку вы должны загружать модели (или, по крайней мере, текстуры) в поток GL, используя дескриптор GL, вы можете сделать так, чтобы другие классы и потоки выполняли свою логику, и просто выполняли вещи GL в потоке GL
В качестве альтернативы, если вы просто хотите обновить поток пользовательского интерфейса после выполнения вычислений, а не взаимодействовать с любыми другими потоками:
public class MyRenderer implements Renderer{
private Handler handler = null;
public static final int CALC_FINISHED = 1;
public void startCalc(Handler handler){
this.handler = handler;
}
public void onDraw(GL10 gl){
if(handler!=null){
// do calculation using GL handle
int flag = MyRenderer.CALC_FINISHED;
handler.dispatchMessage(Message.obtain(handler, flag));
// adds a message to the UI thread's message queue
handler = null;
}
// draw
}
}
и затем из любого места:
myRenderer.startCalc(new Handler(){
public void handleMessage (Message msg){
if(msg.what==MyRenderer.CALC_FINISHED){
// Update UI
// this code will always be executed in the UI thread
}
}
});