Столкновение с эллипсом - PullRequest
       21

Столкновение с эллипсом

2 голосов
/ 07 декабря 2011

Для эллиптического бильярдного стола как может быть обнаружено и разрешено столкновение между границей этой таблицы и одним бильярдным шаром ?

1.) Я хочу посмотреть, находится ли позиция P (x, y) бильярдного шара

  • внутри
  • на
  • или за пределами границы эллипса. [обновление: часть 1. решена]

2.) Если оно лежит на или за пределами границы, новаяскорость должна быть рассчитана (просто перевернуть скорость недостаточно).

3.) Если она лежит снаружи , ее нужно отодвинуть назад , чтобы лечьпервая граница.

            ========
        ====      * ====
    ====                ====
    =                      =
    ====                ====
        ====        ====
            ========

Даны позиция P (x, y) и скорость V (x, y) бильярдного шара, а также позиция центра эллипса C (x_0,y_0) и обе полуоси a, b эллипса.

Ответы [ 3 ]

2 голосов
/ 07 декабря 2011

Просто используйте уравнение эллипса, как вы использовали уравнение для круга:

((p.x-x0)/a)^2 + ((p.y-y0)/b)^2 = k

Если k <1 -> внутри эллипса

Если k == 1 ->на эллипсе

Если k> 1 -> вне эллипса

0 голосов
/ 08 декабря 2011

Несколько забавных экспериментов с эллиптическим столом. Код Delphi (без обработки ошибок!).

//calculates next ball position in ellipse
//ellipse semiaxes A, B, A2 = A * A, B2 = B * B
//center CX, CY
//PX,PY - old position, VX,VY - velocity components
//V - scalar velocity V = Sqrt(VX * Vx + VY * VY)

procedure TForm1.Calc;
var
  t: Double;
  eqA, eqB, eqC, DD: Double;
  EX, EY, DX, DY, FX, FY: Double;
begin
  //new position
  NPX := PX + VX;
  NPY := PY + VY;

  //if new position is outside
  if (B2 * Sqr(NPX) + A2 * Sqr(NPY) >= A2 * B2) then begin

    //find intersection point of the ray in parametric form and ellipse
    eqA := B2 * VX * VX + A2 * VY * VY;
    eqB := 2 * (B2 * PX * VX + A2 * PY * VY);
    eqC := -A2 * B2 + B2 * PX * PX + A2 * PY * PY;
    DD := eqB * eqB - 4 * eqA * eqC;
    DD := Sqrt(DD);

    //we need only one bigger root
    t := 0.5 * (DD - eqB) / eqA;

    //intersection point
    EX := PX + t * VX;
    EY := PY + t * VY;

  //mark intersection position by little circle
    Canvas.Ellipse(Round(EX - 2 + CX), Round(EY - 2 + CY),
                   Round(EX + 3 + CX), Round(EY + 3 + CY));

    //ellipse normal direction
    DX := B2 * EX;
    DY := A2 * EY;
    DD := 1.0 / (DY * DY + DX * DX);

    //helper point, projection onto the normal
    FX := DD * (NPX * DX * DX + EX * DY * DY - DY * DX * EY + DX * DY * NPY);
    FY := DD * (-DX * DY * EX + DX * DX * EY + DX * NPX * DY + DY * DY * NPY);

    //mirrored point
    NPX := NPX + 2 * (EX - FX);
    NPY := NPY + 2 * (EY - FY);

    //new velocity components
    DD := V / Hypot(NPX - EX, NPY - EY);
    VX := (NPX - EX) * DD;
    VY := (NPY - EY) * DD;
  end;

  //new position
  PX := NPX;
  PY := NPY;

  //mark new position
  Canvas.Ellipse(Round(PX - 1 + CX), Round(PY - 1 + CY),
                 Round(PX + 1 + CX), Round(PY + 1 + CY));

end;

A = 125, B = 100 Начните с центра эллипса (левый снимок) и с правой точки фокусировки (правый снимок), мяч достигнет левого фокуса, затем вернется к правому фокусу

0 голосов
/ 07 декабря 2011

Поскольку вы рассматриваете эллиптическую (таким образом, выпуклую) доску, я полагаю, вы могли бы использовать что-то на основе GJK . Вы получите точку контакта и нормаль поверхности во время столкновения, а также минимальное расстояние между объектами и связанными точками-свидетелями, если столкновения нет.

Обнаружение столкновений с помощью GJK очень быстрое, и вы можете легко реализовать его для других форм (вам нужно всего лишь перекодировать функцию поддержки ). Я думаю, что для эллипса функция поддержки будет выглядеть примерно так (попробуйте проверить это):

ч = ((х ^ 2) / (а ^ 4) + (у ^ 2) / (б ^ 4)) ^ (- 1/2) * +1009 *

Некоторые ссылки:

...