Я хорошо знаком с OpenGL 3.3 благодаря помощи SuperGL Super Bible (5).Я обнаружил, что это отличная книга для изучения основного API.Тем не менее, дело доходит только до некоторого базового использования шейдеров.
Следующий шаг, похоже, состоит в том, чтобы узнать больше трюков, которые можно использовать в конвейере шейдеров, но я не могу найти ничего, что уже описано вСупер Библия.Это включает в себя базовое освещение, выборку текстур и пост-эффекты, такие как размытие и свечение.
Оранжевая книга кажется немного устаревшей, используя версию 1.4 GLSL.Это все еще актуально, несмотря на свой возраст?Охватывает ли это что-нибудь, касающееся использования геометрического шейдера, и сколько бы я "упустил" из 3.30 GLSL?
Я бы предпочел не читать или не использовать устаревшие части GLSL, и я бы предпочелответы сосредоточены на 3.3 GLSL, если только он не будет легко переведен в более поздние версии.
Я ищу руководства, учебные пособия и фрагменты кода в Интернете или в виде книги.