Конвейер рендеринга OpenGL выполняет обрезку и выборку перед растеризацией - так что нет затрат на пиксель для частей геометрии вне области просмотра.
Если вы знаете, что ваша геометрия всегда будет точно заполнять область просмотра, то у вас будет больше информации, чем вы раскрыли в OpenGL, и теоретически вы могли бы написать код, чтобы добраться до вашей выходной геометрии за меньшее количество операций. В вашем случае вам нужно работать в обратном направлении, чтобы проецироваться в мир и найти четыре точки, которые идут по краям экрана, возможно, в вершинном шейдере. Однако разница должна быть настолько незначительной, даже если вы написали абсолютно оптимальное решение, чтобы оно не стоило дополнительной нагрузки на код.