Cocos2d - Начальный слой приложения отображается неправильно при загрузке приложения, отображается соответствующим образом после перезагрузки - PullRequest
4 голосов
/ 03 февраля 2012

Я использую синглтон GameManager для обработки некоторых общих задач, необходимых для моей игры.Одна из таких задач - загрузка отдельных игровых сцен.Когда игра запускается, любая отображаемая комбо сцена / слой отображается неправильно;похоже, что координаты, относительно которых расположены элементы, неверны.

Не имеет значения, какой слой я выберу - все они отображаются неправильно.Если вы нажмете кнопку и загрузите другую сцену / слой, а затем вернетесь к рассматриваемой сцене / слою, все отобразится правильно.Это происходит только на устройствах отображения сетчатки, поэтому я думаю, что это может быть связано с масштабированием, которое я установил для разных типов дисплеев в диспетчере игр.Тем не менее, изменение масштаба для дисплеев Retina разрушает вещи еще больше (слои слишком малы).

Вот мой AppDelegate.h

#import <UIKit/UIKit.h>

@class RootViewController;

@interface AppDelegate : NSObject <UIApplicationDelegate> {
    UIWindow            *window;
    RootViewController  *viewController;
}

@property (nonatomic, retain) UIWindow *window;

@end

AppDelegat.m

#import "cocos2d.h"

#import "AppDelegate.h"
#import "GameConfig.h"
#import "RootViewController.h"
#import "GameplayScene.h"
#import "GameManager.h"

@implementation AppDelegate

@synthesize window;

- (void) removeStartupFlicker
{
#if GAME_AUTOROTATION == kGameAutorotationUIViewController
#endif
}


- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
    // Init the window
    window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];

    // Try to use CADisplayLink director
    // if it fails (SDK < 3.1) use the default director
    if( ! [CCDirector setDirectorType:kCCDirectorTypeDisplayLink] )
        [CCDirector setDirectorType:kCCDirectorTypeDefault];


    CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];

    // Init the View Controller
    viewController = [[RootViewController alloc] initWithNibName:nil bundle:nil];
    viewController.wantsFullScreenLayout = YES;

    EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[window bounds]
                                   pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565   // kEAGLColorFormatRGBA8
                                   depthFormat:0                        // GL_DEPTH_COMPONENT16_OES
                        ];

    // attach the openglView to the director
    [director setOpenGLView:glView];
    [director setDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationPortrait];

    [director setAnimationInterval:1.0/60];
    [director setDisplayFPS:YES];


    // make the OpenGLView a child of the view controller
    [viewController setView:glView];

    // make the View Controller a child of the main window
    [window addSubview: viewController.view];

    [window makeKeyAndVisible];

    [CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888];


    // Removes the startup flicker
    [self removeStartupFlicker];

    // Run the intro Scene
    //[[CCDirector sharedDirector] runWithScene:[GameplayScene node]];
    [[GameManager sharedGameManager] runSceneWithID:kMainMenuScene];
}

- (void)dealloc {
    [[CCDirector sharedDirector] end];
    [window release];
    [super dealloc];
}

GameManager.h

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "Constants.h"
#import "CommonProtocols.h"

@interface GameManager : NSObject {
    BOOL isMusicON;
    BOOL isSoundEffectsON;
    BOOL hasPlayerDied;
    BOOL newHighScore;
    BOOL newBestTime;
    BOOL isUiTextLeft;
    int currentScore;
    int highScore;
    int lengthPlayed;
    int bestTime;
    int randomPurple;
    int randomGreen;
    int timeBonus;
    int timeTillDeath;
    int uiBackgroundHeight;
    CharacterStates previousPurpleState;
    CharacterStates previousGreenState;
    SceneTypes currentScene;
}

@property (readwrite) BOOL isMusicON;
@property (readwrite) BOOL isSoundEffectsON;
@property (readwrite) BOOL hasPlayerDied;
@property (readwrite) BOOL newHighScore;
@property (readwrite) BOOL newBestTime;
@property (readwrite) BOOL isUiTextLeft;
@property (readwrite) int currentScore;
@property (readwrite) int highScore;
@property (readwrite) int lengthPlayed;
@property (readwrite) int bestTime;
@property (readwrite) int randomPurple;
@property (readwrite) int randomGreen;
@property (readwrite) int uiBackgroundHeight;
@property (readwrite) CharacterStates previousPurpleState;
@property (readwrite) CharacterStates previousGreenState;
@property (readwrite) int timeBonus;
@property (readwrite) int timeTillDeath;

+(GameManager*)sharedGameManager;
-(void)runSceneWithID:(SceneTypes)sceneID;
-(void)openSiteWithLinkType:(LinkTypes)linkTypeToOpen ;

@end

GameManager.m

#import "GameManager.h"
#import "GameplayScene.h"
#import "MainMenuScene.h"
#import "OptionsScene.h"
#import "CreditsScene.h"
#import "IntroScene.h"
#import "LevelCompleteScene.h"

@implementation GameManager

static GameManager* _sharedGameManager = nil; 
@synthesize isMusicON;
@synthesize isSoundEffectsON;
@synthesize hasPlayerDied;
@synthesize newHighScore;
@synthesize newBestTime;
@synthesize isUiTextLeft;
@synthesize currentScore;
@synthesize highScore;
@synthesize lengthPlayed;
@synthesize bestTime;
@synthesize previousPurpleState;
@synthesize previousGreenState;
@synthesize randomPurple;
@synthesize randomGreen;
@synthesize timeBonus;
@synthesize timeTillDeath;
@synthesize uiBackgroundHeight;

+(GameManager*)sharedGameManager {
    @synchronized([GameManager class])
    {
        if(!_sharedGameManager)
            [[self alloc] init]; 
        return _sharedGameManager;
    }
    return nil; 
}

+(id)alloc {
    @synchronized([GameManager class]){
        NSAssert(_sharedGameManager == nil, @"Attempted to allocate a second instance of the Game Manager singleton");
        _sharedGameManager = [super alloc];
        return _sharedGameManager;
    }
    return nil;
}

-(id) init {
    self = [super init];
    if (self != nil) {
        // Game manager initialized
        CCLOG(@"Game manager singleton, init");
        hasPlayerDied = NO;
        // DECODING INFO FROM DEFAULTS
        NSArray *dirPaths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
        NSString *documentsDirectory = [dirPaths objectAtIndex:0];

        NSMutableData *gameData;
        NSKeyedUnarchiver *decoder;

        NSString *documentPath = [documentsDirectory stringByAppendingPathComponent:@"gameState.dat"];
        gameData = [NSData dataWithContentsOfFile:documentPath];

        if (gameData) {
            decoder = [[NSKeyedUnarchiver alloc] initForReadingWithData:gameData];

            highScore = [decoder decodeIntForKey:@"highScore"];
            bestTime = [decoder decodeIntForKey:@"bestTime"];
            isMusicON = [decoder decodeBoolForKey:@"isMusicON"];
            isSoundEffectsON = [decoder decodeBoolForKey:@"isSoundEffectsON"];
            isUiTextLeft = [decoder decodeBoolForKey:@"isUiTextLeft"];
            //currentScore = [decoder decodeIntForKey:@"currentScore"];

            [decoder release];
        } else {
            highScore = 0;
            bestTime = 0;
            isMusicON = TRUE;
            isSoundEffectsON = TRUE;
            isUiTextLeft = TRUE;
            //currentScore = 0;
        }

        CCLOG(@"Music - %s", isMusicON ? "true" : "false");
        CCLOG(@"Sound - %s", isSoundEffectsON ? "true" : "false");
        //****************************
        currentScore = 0;
        timeBonus = 0;
        timeTillDeath = 0;
        uiBackgroundHeight = 0;
        currentScene = kNoSceneUninitialized;
    }

    return self;
}

-(void)runSceneWithID:(SceneTypes)sceneID {

    SceneTypes oldScene = currentScene;
    currentScene = sceneID;
    id sceneToRun = nil;

    switch (sceneID) {
        case kMainMenuScene:
            sceneToRun = [MainMenuScene node];
            break;
        case kOptionsScene:
            sceneToRun = [OptionsScene node];
            break;
        case kCreditsScene:
            sceneToRun = [CreditsScene node];
            break;
        case kIntroScene:
            sceneToRun = [IntroScene node];
            break;
        case kLevelCompleteScene:
            sceneToRun = [LevelCompleteScene node];
            break;
        case kGameplayScene:
            sceneToRun = [GameplayScene node];
            break;
        default:
            CCLOG(@"Unknown ID, cannot switch scenes");
            return;
            break;
    }

    if (sceneToRun == nil) {
        // Revert back, since no new scene was found
        currentScene = oldScene;
        return;
    }

    // Menu Scenes have a value of < 100
    if (sceneID < 100) {

        if ([[CCDirector sharedDirector] enableRetinaDisplay:YES]) {
            // iPhone 4 Retina
            [sceneToRun setScaleX:1.0f];
            [sceneToRun setScaleY:1.0f];
            CCLOG(@"GM:Scaling for iPhone 4 (retina)");
        } else {
            [sceneToRun setScaleX:1.0f];
            [sceneToRun setScaleY:1.0f];
            CCLOG(@"GM:Scaling for iPhone 3G(non-retina)");
        }
    }

    if ([[CCDirector sharedDirector] runningScene] == nil) {
        [[CCDirector sharedDirector] runWithScene:sceneToRun];
    } else {
        [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:sceneToRun];
    }
}

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 11 февраля 2012

Однажды я столкнулся с подобной проблемой, но не могу связать ее напрямую с вашим кодом.

Короче говоря, проблема в том, что, пока я строю свой слой / сцену в init метод, nodeToWorldTransformation (по крайней мере, возможно, и другие) не установлен.Итак, если вы пытаетесь вычислить мировые координаты (или, возможно, размер в мировых координатах) чего-либо, это не работает.

Теперь, в некоторых случаях, я использовал это преобразование для вычисления масштабного коэффициента ввремя инициации, и это было неправильно.Если я отложил расчет до того, как преобразование было установлено, то все было в порядке.Преобразование становится готовым только после того, как слой, который вы создаете, был добавлен к его родителю, но я не совсем уверен, когда это произойдет.Наконец, в моем случае я просто жестко закодировал преобразование, зная все измерения во время инициализации.

Кажется, что ваш случай мог бы быть аналогичным этому, но, как я уже сказал, я не могу связать это с вашим кодом.

0 голосов
/ 06 февраля 2012

Вы звоните node с объектами сцены, звоните [MainMenuScene scene]; и попробуйте

и создайте этот метод с типом возврата CCScene * и используйте для получения возврата сцены и записи

[[CCDirector sharedDirector]runWithScene:[obj runSceneWithID:1]];

Редактировать -

-(CCScene*)runSceneWithID:(SceneTypes)sceneID {

    SceneTypes oldScene = currentScene;
    currentScene = sceneID;
    id sceneToRun = nil;

    switch (sceneID) {
        case kMainMenuScene:
            sceneToRun = [MainMenuScene node];
            break;
        case kOptionsScene:
            sceneToRun = [OptionsScene node];
            break;
        case kCreditsScene:
            sceneToRun = [CreditsScene node];
            break;
        case kIntroScene:
            sceneToRun = [IntroScene node];
            break;
        case kLevelCompleteScene:
            sceneToRun = [LevelCompleteScene node];
            break;
        case kGameplayScene:
            sceneToRun = [GameplayScene node];
            break;
        default:
            CCLOG(@"Unknown ID, cannot switch scenes");
            return nil;
            break;
    }

    if (sceneToRun == nil) {
        // Revert back, since no new scene was found
        currentScene = oldScene;

    }
    return sceneToRun;
}
...