AS3: Как обнаружить столкновения? - PullRequest
0 голосов
/ 15 декабря 2011

Я пытаюсь сделать простую игру, когда мяч попадает в определенный блок, вы выигрываете.

Механика: Мяч падает через несколько препятствий, в итоге появляютсядва блока, если мяч касается левого выигранного вами блока, на следующем уровне будет больше блоков и меньше места между ними.

Тест фильма (нажмите на экран, чтобы бросить мяч): http://gabrielmeono.com/downloads/Lucky_Hit_Alpha.swf

Это основные переменные:

    var winBox:QuickObject;//You win
    var looseBox:QuickObject;//You loose
    var gameBall:QuickObject;//Ball dropped

Вопрос:

  • Какя могу обнаружить столкновение и сделать функцию, если мяч попал в winBox?(Win сообщение / Следующий уровень) *

Спасибо, вот полный код:

    package  {

    import flash.display.MovieClip;
    import com.actionsnippet.qbox.*;  
    import flash.events.MouseEvent;

    [SWF(width = 600, height = 600, frameRate = 60)]  

    public class LuckyHit extends MovieClip {

        public var sim:QuickBox2D;
        var winBox:QuickObject;
        var looseBox:QuickObject;
        var gameBall:QuickObject;

        /**
         * Constructor
         */
        public function LuckyHit()
        {
            sim = new QuickBox2D(this);  
            //sim.createStageWalls();
            winBox = sim.addBox({x:5,y:600/30, width:300/30, height:10/30, density:0});
            looseBox = sim.addBox({x:15,y:600/30, width:300/30, height:10/30, density:0});


            // make obstacles
            for (var i:int = 0; i<(stage.stageWidth/50); i++){ 
            //End
                 sim.addCircle({x:1 + i * 1.5, y:16, radius:0.1, density:0});
                 sim.addCircle({x:2 + i * 1.5, y:15, radius:0.1, density:0});

            //Mid End

                  sim.addCircle({x:0 + i * 2, y:14, radius:0.1, density:0});
                  sim.addCircle({x:0 + i * 2, y:13, radius:0.1, density:0});
                  sim.addCircle({x:0 + i * 2, y:12, radius:0.1, density:0});
                  sim.addCircle({x:0 + i * 2, y:11, radius:0.1, density:0});
                  sim.addCircle({x:0 + i * 2, y:10, radius:0.1, density:0});


            //Middle Start
                 sim.addCircle({x:0 + i * 1.5, y:09, radius:0.1, density:0});
                 sim.addCircle({x:1 + i * 1.5, y:08, radius:0.1, density:0});
                 sim.addCircle({x:0 + i * 1.5, y:07, radius:0.1, density:0});
                 sim.addCircle({x:1 + i * 1.5, y:06, radius:0.1, density:0});

            }

            sim.start();


            stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, _clicked);
        }

        /**
         * ..
         * @param e MouseEvent.CLICK
         */

        private function _clicked(e:MouseEvent)
        {
            gameBall = sim.addCircle({x:(mouseX/30), y:(1), radius:0.25, density:5});


        }
    }

}

Ответы [ 4 ]

1 голос
/ 15 декабря 2011

Редактировать: добавлен второй аргумент gameBall.

Я не знаком с QuickBox2D, но попробую.

var simContacts:QuickContacts;

public function LuckyHit()
{
    ...
    simContacts = sim.addContactListener();
    simContacts.addEventListener(QuickContacts.ADD, contactListener);
}

...

private function contactListener(event:Event)
{
    if (simContacts.isCurrentContact(winBox, gameBall))
    {
        // They won.
    }
}

Соответствующий класс в Документация QuickBox2D is QuickContacts .

0 голосов
/ 16 декабря 2011

Flixel - хорошая библиотека для начала игры, а обнаружение столкновений является основной функцией.

Разве это не присвоение класса, которое не допускает внешние библиотеки?

0 голосов
/ 15 декабря 2011

Круг и прямоугольник сталкиваются, если ограничивающие прямоугольники обоих объектов перекрываются, а ограничивающие круги обоих объектов перекрываются.

Но, как сказал Габриэль, вам лучше использовать какую-то существующую библиотеку, чем писать свою собственную, если вы действительно не хотите понять механику, стоящую за ней.

0 голосов
/ 15 декабря 2011

Есть несколько библиотек, которые могут обрабатывать обнаружение столкновений. Простой поиск в Google должен вернуть довольно много.

А пока вы всегда можете проверить эту статью

...