Я создаю буфер глубины / трафарета, выполняя эту серию команд для OpenGL:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
glGenTextures(1, &TextureId)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureId)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_INTENSITY)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 640, 480, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
Затем я пытаюсь присоединить его к кадровому буферу с помощью
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, TextureId, 0)
Но вызовglCheckFramebufferStatusEXT
возвращает GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
.Если я не присоединяю буфер глубины трафарета, этот тест проходит нормально (но, очевидно, дисплей закручен).
У вас есть какие-нибудь подсказки?
EDIT : Изменено: я упростил создание текстуры до базового формата текстуры.