Существует разница между значением zbuffer и значением z в трехмерном пространстве.Представьте, что у вас есть камера, и вы подносите ее к глазу.1.0 - это экран камеры (т. Е. Ближайший к вам объект), а 300.0 - самый дальний, который может видеть камера.Они определяют «диапазон» zbuffer (который устанавливает отсечение).
А что если у вас есть объект позади вас?Ну тогда z-VALUE (не z-буфер) отрицателен.Как вы это видите?Просто повернитесь (эффективно направляя камеру в новом направлении. Z-буфер остается прежним (т.е. объекты ближе 1.0 или дальше 300.0 не видны), но объект с отрицательным z-ЗНАЧЕНИЕМ не виден.
Итак, с помощью gluPerspective вы настраиваете матрицу перспективы (т. Е. Поле и поле обзора камеры). Затем, чтобы увидеть объекты позади вас, вам необходимо настроить матрицу вида (т. Е. Ориентацию камеры).
Редактировать : чтобы увидеть материал с отрицательным z-ЗНАЧЕНИЕМ (без поворота), переместите камеру назад (т.е. измените матрицу обзора, чтобы она была расположена дальше назад).