Винсент,
Во-первых, не чувствуй себя глупо. Вы (я предполагаю) изучали основы информатики в течение трех лет; теперь вы применяете эти базовые методы к чему-то довольно специализированному - конкретному приложению (Stratego) в узкой области (искусственный интеллект).
Во-вторых, убедитесь, что ваш советник полностью понимает правила Stratego. Стратего играется на более крупной доске, с большим количеством фигур (и большим количеством типов фигур), чем в шахматах. Это дает ему значительно большее пространство юридических позиций и значительно большее пространство правовых действий. Это также игра со скрытой информацией, которая снова увеличивает сложность. Ваш консультант может захотеть ограничить масштаб проекта, например, сосредоточиться на варианте с полным наблюдением. Я не знаю, почему вы думаете, что это проще, за исключением того, что ходы фигур немного проще.
В-третьих, я думаю, что первое, что нужно сделать, это взглянуть на то, как игры в целом обрабатываются в области ИИ. Рассел и Норвиг, главы 3 (для общего фона) и 5 (для игр для двух игроков) довольно доступны и хорошо написаны. Вы увидите две основные идеи: одну - что вы в основном выполняете огромный поиск по дереву в поисках выигрыша, и две - что для любой нетривиальной игры деревья слишком велики, поэтому вы ищете определенный глубину, а затем выбрать "функцию оценки платы" и искать одну из них. Я думаю, что ваш третий пункт пули в том же духе.
Функция оценки доски - это магия и, вероятно, хороший кандидат на использование либо генетического алгоритма, либо генетической программы, которую можно использовать вместе с нейронной сетью. Основная идея заключается в том, что вы пытаетесь спроектировать (или развить, на самом деле) функцию, которая принимает в качестве ввода позицию на доске и выводит одно число. Большие числа соответствуют сильным позициям, а маленькие - слабым. Есть знаменитая статья Chellapilla и Fogel, показывающая, как это сделать для игры в шашки:
http://library.natural -selection.com / Library / 1999 / Evolving_NN_Checkers.pdf
Я думаю, что это отличная статья, объединяющая три великих направления ИИ: поиск соперников, генетические алгоритмы и нейронные сети. Это должно дать вам некоторое представление о том, как представлять ваш совет, как думать об оценках совета и т. Д.
Имейте в виду, что то, что вы пытаетесь сделать, существенно сложнее, чем работа Челлапиллы и Фогеля. Ничего страшного, в конце концов, прошло 13 лет, и ты еще какое-то время будешь этим заниматься. У вас все еще будут проблемы с представлением доски, потому что ИИ-игрок имеет несовершенные знания о состоянии своего оппонента; Первоначально ничего не известно, кроме позиций, но в конце концов, когда фигуры исключаются в конфликте, можно начать использовать логику первого порядка или связанные с ней методы, чтобы начать сужать отдельные фигуры, и, возможно, даже вероятностные методы, чтобы вывести информацию обо всем наборе. (Некоторые из них могут выходить за рамки студенческого проекта.)