Как я могу заставить мою мышь управлять камерой как FPS, используя OpenGL / SDL? - PullRequest
1 голос
/ 24 апреля 2009

Я создал эту базовую 3D-демонстрацию, используя OpenGL / SDL. Я обработал обратный вызов клавиатуры, чтобы я мог «пролистать» влево и вправо, используя «a» и «s», и двигаться вперед и назад, используя «s» и «w».

Однако я бы хотел сделать это так, чтобы я мог контролировать направление, в котором моя камера «смотрит», исходя из моих движений мыши. Так же, как в FPS-шутере, когда вы перемещаете мышь, камера оглядывается в разных направлениях.

Кто-нибудь знает, как я могу использовать обратные вызовы мыши, чтобы правильно "указывать" класс камеры при перемещении мыши?

#include "SDL.h"
#include "Camera.h"

Camera cam;
Scene scn;

//<<<<<<<<<<<<<<<<<myKeyboard>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
void myKeyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
  switch(key)
    {
    case 's': cam.slide(0.0, 0.0, 0.2); break;
    case 'w': cam.slide(0.0, 0.0, -0.2); break;
    case 'a': cam.yaw(-1.0); break;
    case 'd': cam.yaw(1.0); break;


    case 27: exit(0);
    }
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glutPostRedisplay();
}

void displaySDL( void )
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    scn.drawSceneOpenGL();
    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}

int main( int argc, char* argv[] )
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(640, 480);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("SDL Sence With Camera");
    glutKeyboardFunc(myKeyboard);
    glutDisplayFunc(displaySDL);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glViewport(0, 0, 640, 480);
    scn.read("fig5_63.dat");
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    scn.makeLightsOpenGL();

    cam.set(2.3, 1.3, 2.0, 0, 0.25, 0, 0, 1, 0);
    cam.setShape(30.0f, 64.0f/48.0f, 0.5f, 50.0f);

    glutMainLoop();
    return 0;
}

Это tar с моим файлом SDL, файлом, который я вставил выше, и моим классом Camera. http://www.filedropper.com/fpsdemotar

Если кто-то может дать мне несколько советов о том, какой алгоритм мне следует использовать при обработке обратных вызовов мыши с точки зрения наведения камеры, я был бы признателен за это.

Спасибо!

1 Ответ

4 голосов
/ 24 апреля 2009

Мышь движется вверх / вниз -> высота тона, Мышь движется вправо / влево -> рыскание.

Я не верю, что ваши клавиши 'a' и 'd' будут точными.

На самом деле, все ваши настройки немного странны для меня, поскольку с геометрической точки зрения я рассматриваю координату как (x, y, z). Вы устанавливаете s и w для перехода «вверх» и «вниз» (z) вместо «вперед» и «назад» (y). Я вижу это как график xy, который был установлен на столе, а вы смотрите на него сверху. Приближаясь к нему, уменьшается z, выходящий из плоскости.

Вот как мне это настроить:

w -> slide(0, 0.2, 0); // y
s -> slide(0, -0.2, 0);
a -> slide(-0.2, 0, 0); // x
d -> slide(0.2, 0, 0);

//The following goes in your mouse event handler or something:
pitch(newMouseLocation.y - oldMouseLocation.y); // mouse y is related to pitch
yaw(newMouseLocaiton.x - oldMouseLocation.x); // mouse x is related to yaw

Я понимаю, что вам не нужно следовать этому соглашению о координатах, но оно кажется мне более интуитивным.

Надеюсь, это поможет.

...