OpenGL ES 2.0, определяющий нормали для вершинного шейдера - PullRequest
3 голосов
/ 04 июня 2011

Я не могу получить правильную штриховку на всех гранях куба, который я нарисовал.Я получаю плавный переход от одной грани к другой грани, которая не показывает кромку должным образом.

При другой грани (где я получаю желаемую грань) я получаю штриховку так, чтобы она отображалатреугольники, которые составляют это лицо.Я считаю, что проблема с нормами, которые я указываю.Я прикрепляю свою вершину и нормальную матрицу и мой код вершинного и фрагментного шейдера.вершина и нормальная матрица одинаковы.

Думаю, проблема в нормалях, но я пробовал с ними почти все, но эффект не меняется.

//normal matrix and vertex matrix are same

static const float normals[]=

    {
         //v0,v1,v2,v3,
         //v4,v5,v6,v7
        0.5,0.5,0.5, -0.5,0.5,0.5, -0.5,-0.5,0.5, 0.5,-0.5,0.5, 

        0.5,0.5,-0.5, -0.5,0.5,-0.5, -0.5,-0.5,-0.5, 0.5,-0.5,-0.5 

    };

//vertex shader

attribute vec4 color;
attribute vec4 position; 

attribute vec4 normal;

uniform mat4 u_mvpMatrix;
uniform vec4 lightDirection;
uniform vec4 lightDiffuseColor;
uniform float translate;

varying vec4 frontColor;



//varying vec4 colorVarying;



void main()

{

   vec4 normalizedNormal = normalize(u_mvpMatrix* normal);
   vec4 normalizedLightDirection = normalize(lightDirection);

   float nDotL = max(dot(normalizedNormal, normalizedLightDirection), 0.0);


   frontColor =  color * nDotL * lightDiffuseColor;


  gl_Position = u_mvpMatrix * position;


}

//fragment shader

varying lowp vec4 frontColor;

void main()
{


        gl_FragColor = frontColor;


}

Пожалуйста, помогите?Заранее спасибо !!

1 Ответ

2 голосов
/ 04 июня 2011

Ваша проблема не связана с вашей нормальной матрицей, она связана с вашими нормами ввода.

Из того, что я прочитал, вы предоставляете 8 нормалей, по одной для каждой вершины, что означает, что вы предоставляете предварительно усредненные нормали; ваш вершинный шейдер не сможет отменить их усреднение.

Чтобы иметь правильные неоднородности в вашем освещении, вам нужны прерывистые нормали: для каждого квадрада у вас есть 4 вершины, каждая из которых имеет нормаль, совпадающую с нормалью квадрата. Таким образом, вы получите 6x4 = 24 нормалей (столько же вершин).

Возможно, вы захотите взглянуть на это для более подробного объяснения: http://www.songho.ca/opengl/gl_vertexarray.html

...