Я думаю, самое важное - это знать, что ваш вопрос касается упражнения, которое (очевидно) когда-то было разработано, чтобы быть легким и интересным .
Тем не менее, это было давно, и между тем и аппаратное и программное обеспечение прогрессировало. Это больше не легко получить доступ к физической памяти. И, по крайней мере, для начинающих, это уже не интересно.
Таким образом, основные достоинства упражнения были отрублены неумолимым энтропийным действием времени.
Тем не менее, для того, кто абсолютно хочет выполнить это упражнение, это легко доступное оборудование может быть смоделировано. Выполнение такого моделирования прозрачно, чтобы код ученика был таким же, как если бы он был на самом деле, довольно сложно и зависит от системы. Однако, если вы (студент) просто согласны явно вызвать какое-либо & ldquo; update & rdquo; чтобы имитировать обновление экрана аппаратного обеспечения, оно становится практически управляемым - и, таким образом, старые упражнения можно использовать повторно! : -)
Затем можно представить, что main
выполняет некоторую инициализацию вещей и вызывает подпрограмму doTheDancingDolls
с аргументами, которые предоставляют доступ к моделируемой видеопамяти, и вышеупомянутым & ldquo; update & rdquo; Функциональность:
void doTheDancingDolls(
curses::Console& console,
b8000::DisplayMemorySim& memorySim
)
{
do
{
// Whatever - this is where you Do Things to the simulated video memory.
// Then:
memorySim.update( console );
} while( !console.keyboard().keypressIsAvailable() );
console.keyboard().getKey(); // Consume the keypress.
}
& hellip; где объект memorySim
каким-то образом обеспечивает необходимый указатель на моделируемую видеопамять & ndash; указатель, соответствующий адресу B8000000 в упражнении.
Это основная идея, как получить отправную точку для решения этого упражнения, которое предназначено для АНТИКВАТИРОВАННОГО оборудования.
Изложим это немного подробнее, вот одна из возможных реализаций симуляции видеопамяти (обратите внимание, что это не код, касающийся того, что вы должны были делать в упражнении, а просто то, чем вы были никогда не хотел делать, но, возможно, придется сегодня):
Файл [b8000.h]
#ifndef B8000_H
#define B8000_H
// A simulation of the early PC's 25*80 color text mode video memory.
// The structure of the memory is INTENTIONALLY not modelled in the
// exposed interface. A student can learn from imposing such structure.
//
// Copyright (c) 2011 Alf P. Steinbach.
//------------------------------------------ Dependencies:
#include "curses_plus_plus.h" // curses::Console
#include <vector> // std::vector
//------------------------------------------ Interface:
namespace b8000 {
typedef unsigned char Byte;
class DisplayMemorySim
{
private:
std::vector< Byte > buf_;
public:
enum { nColumns = 80, nLines = 25 };
DisplayMemorySim(): buf_( 2*nLines*nColumns ) {}
void* bufferPointer() { return &buf_[0]; }
void const* bufferPointer() const { return &buf_[0]; }
void update( curses::Console& console ) const
{
assert( console.nLines() >= nLines );
assert( console.nColumns() >= nColumns );
assert( console.colors().nColors() >= 16 );
for( int y = 0; y < nLines; ++y )
{
for( int x = 0; x < nColumns; ++x )
{
int const iCell = 2*(y*nColumns + x);
Byte const charCode = buf_[iCell];
Byte const colors = buf_[iCell + 1];
Byte const fg = colors & 0xF;
Byte const bg = colors >> 4;
console.colors().setFgBg( fg, bg );
console.putAt( x, y, charCode );
}
}
console.updateScreen();
}
};
} // namespace b8000
#endif
И класс curses::Console
может быть простой оболочкой для библиотеки curses , например. как & hellip;
Файл [curses_plus_plus.h]
#ifndef CURSES_PLUS_PLUS_H
#define CURSES_PLUS_PLUS_H
// Sort of minimal C++ interface to the "curses" library.
// Copyright (c) 2011 Alf P. Steinbach.
//------------------------------------------ Dependencies:
#include "curses.h"
#if defined( _MSC_VER ) && defined( __PDCURSES__ )
# pragma comment( lib, "pdcurses.lib" )
#endif
#ifdef _MSC_VER
# pragma warning( disable: 4355 ) // 'this' used in member initializer
#endif
#include <assert.h> // assert
#include <stddef.h> // NULL
//------------------------------------------ Interface:
namespace curses {
class Console;
namespace detail {
template< class Number > inline Number square( Number x ) { return x*x; }
template< class Derived >
struct SingleInstance
{
static int& instanceCount()
{
static int n = 0;
return n;
}
SingleInstance( SingleInstance const& ); // No such.
SingleInstance& operator=( SingleInstance const& ); // No such.
SingleInstance()
{
++instanceCount();
assert(( "can only have one instance at a time", (instanceCount() == 1) ));
}
~SingleInstance() { --instanceCount(); }
};
} // namespace detail
namespace color {
#ifdef _WIN32 // Any Windows, 32-bit or 64-bit.
int const lightness = 0x08; // Windows only. 8
// The portable colors, expressed for Windows systems.
int const black = COLOR_BLACK; // 0
int const blue = COLOR_BLUE; // 1
int const green = COLOR_GREEN; // 2
int const cyan = COLOR_CYAN; // 3
int const red = COLOR_RED; // 4
int const magenta = COLOR_MAGENTA; // 5
int const yellow = COLOR_YELLOW | lightness; // 6 + 8
int const white = COLOR_WHITE | lightness; // 7 + 8
// Windows-specific colors.
int const gray = COLOR_BLACK | lightness;
int const lightBlue = COLOR_BLUE | lightness;
int const lightGreen = COLOR_GREEN | lightness;
int const lightCyan = COLOR_CYAN | lightness;
int const lightRed = COLOR_RED | lightness;
int const lightMagenta = COLOR_MAGENTA | lightness;
int const brown = COLOR_YELLOW & ~lightness; // A bit greenish.
int const lightGray = COLOR_WHITE & ~lightness;
#else
// The portable colors, expressed for non-Windows systems.
int const black = COLOR_BLACK;
int const blue = COLOR_BLUE;
int const green = COLOR_GREEN;
int const cyan = COLOR_CYAN;
int const red = COLOR_RED;
int const magenta = COLOR_MAGENTA;
int const yellow = COLOR_YELLOW;
int const white = COLOR_WHITE;
#endif
} // namespace color
class Colors
: private detail::SingleInstance< Colors >
{
private:
Colors( Colors const& ); // No such.
Colors& operator=( Colors const& ); // No such.
int n_;
int nPairs_;
int rawIndexOfPair0_;
int rawIndexFor( int fg, int bg ) const
{
return bg*n_ + fg;
}
public:
int nColors() const { return n_; }
int nColorPairs() const { return nPairs_; }
int indexFor( int fg, int bg ) const
{
int const rawIndex = rawIndexFor( fg, bg );
return 0?0
: (rawIndex == rawIndexOfPair0_)? 0
: (rawIndex == 0)? rawIndexOfPair0_
: rawIndex;
}
void setColorPair( int i )
{
::color_set( short( i ), NULL ); //attrset( COLOR_PAIR( i ) );
}
void setFgBg( int fg, int bg )
{
setColorPair( indexFor( fg, bg ) );
}
Colors( Console& )
{
::start_color(); // Initialize color support.
// Although these look like global constants, they're global variables
// that are initialized by the call to Curses' `start_color` (above).
n_ = ::COLORS; nPairs_ = ::COLOR_PAIRS;
assert( detail::square( n_ ) <= nPairs_ ); // Our requirement.
// Obtain curses' default colors, those are at color pair index 0.
{
short fg0 = -1;
short bg0 = -1;
::pair_content( 0, &fg0, &bg0 );
assert( fg0 != -1 );
assert( bg0 != -1 );
rawIndexOfPair0_ = rawIndexFor( fg0, bg0 );
}
// Initialize color pair table to support finding index for given colors.
// The color pair at index 0 can't be specified (according to docs),
// so trickery is required. Here like swapping index 0 to elsewhere.
for( int fg = 0; fg < n_; ++fg )
{
for( int bg = 0; bg < n_; ++bg )
{
int const i = indexFor( fg, bg );
if( i == 0 ) { continue; } // It's initialized already.
::init_pair( short( i ), short( fg ), short( bg ) );
}
}
}
};
class Keyboard
: private detail::SingleInstance< Keyboard >
{
private:
WINDOW* pCursesWin_;
bool isBlocking_;
int bufferedKeypress_;
bool hasBufferedKeypress_;
void setBlocking( bool desiredBlocking )
{
if( isBlocking_ != desiredBlocking )
{
::nodelay( pCursesWin_, !desiredBlocking );
isBlocking_ = desiredBlocking;
}
}
public:
int getKey()
{
if( hasBufferedKeypress_ )
{
hasBufferedKeypress_ = false;
return bufferedKeypress_;
}
setBlocking( true );
return ::getch();
}
bool keypressIsAvailable()
{
if( hasBufferedKeypress_ ) { return true; }
setBlocking( false );
int const key = ::getch();
if( key == ERR ) { return false; }
hasBufferedKeypress_ = true;
bufferedKeypress_ = key;
return true;
}
Keyboard( WINDOW& pCursesWin )
: pCursesWin_( &pCursesWin )
, isBlocking_( true )
, hasBufferedKeypress_( false )
{
::keypad( pCursesWin_, true ); // Assemble multi-character sequences into key symbols.
::nodelay( pCursesWin_, false );
assert( isBlocking_ == true );
}
~Keyboard()
{
setBlocking( true );
}
};
class Console
: private detail::SingleInstance< Console >
{
private:
::WINDOW* pCursesWin_;
Colors colors_;
Keyboard keyboard_;
Console( Console const& ); // No such.
Console& operator=( Console const& ); // No such.
static ::WINDOW* beginWin()
{
return ::initscr();
}
public:
// At least with pdcurses in Windows, these numbers are for the
// console window, i.e. not for its underlying text buffer.
int nColumns() const { return ::getmaxx( pCursesWin_ ); }
int nLines() const { return ::getmaxy( pCursesWin_ ); }
Colors& colors() { return colors_; }
Colors const& colors() const { return colors_; }
Keyboard& keyboard() { return keyboard_; }
Keyboard const& keyboard() const { return keyboard_; }
void putAt( int x, int y, char const s[] )
{
::mvaddstr( y, x, s );
}
void putAt( int x, int y, char c )
{
::mvaddch( y, x, c );
}
void updateScreen() { ::refresh(); }
Console()
: pCursesWin_( beginWin() )
, colors_( *this )
, keyboard_( *pCursesWin_ )
{
::cbreak(); // Immediate input (no line buffering).
::noecho(); // No input echo.
}
~Console()
{
::endwin();
}
};
} // namespace curses
#endif
Чтобы управлять всем этим, в основной программе вы проверяете, достаточно ли велико окно терминала (окно консоли Windows & ldquo; окно консоли & rdquo;) и т. Д.:
Файл [main.cpp]
#include "string_util.h" // strUtil::S
#include "b8000.h" // b8000::DisplayMemorySim
#include "curses_plus_plus.h" // curses::Console
#include <algorithm> // std::max
#include <assert.h> // assert
#include <iostream> // std::cerr, std::endl
#include <stdexcept> // std::runtime_error, std::exception
#include <stdlib.h> // EXIT_SUCCESS, EXIT_FAILURE
void doTheDancingDolls(
curses::Console& console,
b8000::DisplayMemorySim& memorySim
)
{
do
{
// Whatever - this is where you Do Things to the simulated video memory.
// The following three lines are just to see that something's going on here.
using stringUtil::S;
static int x = 0;
console.putAt( 30, 5, S() << "I have now counted to " << ++x << "..." );
// Then:
//memorySim.update( console );
} while( !console.keyboard().keypressIsAvailable() );
console.keyboard().getKey(); // Consume the keypress.
}
bool throwX( std::string const& s ) { throw std::runtime_error( s ); }
void cppMain()
{
using std::max;
using stringUtil::S;
curses::Console console;
enum
{
w = b8000::DisplayMemorySim::nColumns,
h = b8000::DisplayMemorySim::nLines
};
(console.colors().nColors() >= 16)
|| throwX( "The console window doesn't support 16 colors." );
(console.nColumns() >= w)
|| throwX( S() << "The console window has less than " << w << " columns." );
(console.nLines() >= h)
|| throwX( S() << "The console window has less than " << h << " lines." );
namespace color = curses::color;
console.colors().setFgBg( color::lightRed, color::yellow );
console.putAt( 30, 0, " The Dancing Dolls! " );
console.putAt( 30, 1, S() << " In " << h << "x" << w << " color mode." );
console.putAt( 30, 3, S() << " Press ANY key to start... " );
console.keyboard().getKey();
console.putAt( 30, 3, S() << " Press ANY key to stop... " );
b8000::DisplayMemorySim displayMemorySim;
doTheDancingDolls( console, displayMemorySim );
}
int main()
{
using namespace std;
try
{
cppMain();
return EXIT_SUCCESS;
}
catch( exception const& x )
{
cout << "!" << x.what() << endl;
}
return EXIT_FAILURE;
}
Этот пост был немного длинным, поэтому я не добавляю код для S()
(это не так много кода, но все же).
В любом случае, это должно послужить отправной точкой для экспериментов.
Отказ от ответственности: Я только что сделал это вместе. Это не очень тщательно протестировано. Я, например, мог неправильно понять, что такое библиотека проклятий & rsquo; обработка клавиатуры -. И я * m надеюсь , что он будет работать и в * nix-land, но я не знаю.
Приветствия и hth.,