Ошибка OpenGL «неверное значение» при вызове glTexSubImage2D - PullRequest
1 голос
/ 05 января 2012

У меня есть небольшое приложение, которое я использую для тестирования, которое выполняет некоторые эффекты постобработки. Моя цель - прочитать пиксели, используя двойные PBO, а затем отобразить пиксели в полноэкранном квадрате текстур и изменить / добавить мои эффекты в фрагментном шейдере. Похоже на здесь . Приложение использует OSG, но я использую вызовы openGL для полноэкранного текстурирования.

Моя проблема в том, что когда я копирую пиксели в текстуру каждого кадра с помощью glTexSubImage2D, я получаю недопустимое значение openGL error Я проверил с помощью gDEBugger, что это вызов, генерирующий ошибки. В первый раз, когда происходит ошибка, адрес указателя отличается от всех последующих кадров. Кроме того, путем задания параметров ширины и высоты glTexSubImage2d 0 ошибка не генерируется. Так что я не совсем уверен, что происходит.

Вот соответствующий код:

MyCallbackClass()
{
    pImgData = (unsigned char*) malloc(1024*512*3);
    setupTextureAndShaders();
}
void setupTextureAndShaders()
{
    glGenTextures(1, &screenTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    memset(pImgData, 0, 1024*512*3);

    glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1024, 512, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImgData);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}


//callback called every frame
virtual void operator () (osg::RenderInfo& renderInfo) const
{
    // buffer and context stuff unchanged from the sample program

    if(!shaderInit) // only executed once
    {
        GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        const GLchar* vs_source = shaderLoadFile("vert.glsl");

        glShaderSource(vs, 1, &vs_source, NULL);
        glCompileShader(vs);
        checkShader(&vs);

        GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        const GLchar* fs_source = shaderLoadFile("frag.glsl");

        glShaderSource(fs, 1, &fs_source, NULL);
        glCompileShader(fs);
        checkShader(&fs);

        prog = glCreateProgram();

        glAttachShader(prog, vs);
        glAttachShader(prog, fs);

        glLinkProgram(prog);
        texLoc = glGetUniformLocation(prog, "screenTex");

        shaderInit = true;
    }

    read();  // does the double pbo operations to read the image data into pImgData

    glUseProgram(prog);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture);
    glUniform1i(texLoc, 0);
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 1024, 512, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImgData);

    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 1);
        glVertex2f(-1,-1);
        glTexCoord2f(0, 0);
        glVertex2f(-1,1);
        glTexCoord2f(1,0);
        glVertex2f(1,1);
        glTexCoord2f(1,1);
        glVertex2f(1,-1);
    glEnd();

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode (GL_PROJECTION);
    glPopMatrix ();
    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);


    glUseProgram(0);

    }

1 Ответ

1 голос
/ 05 января 2012

Я смотрел на изменение состояния в вызове read (), однако реальная проблема была в том, что моя функция setupTexturesAndShaders () находилась в другом контексте. Я полагаю, что это привело к тому, что glTexSubImage2D был вызван без предварительного вызова glTexImage2D в том же контексте, что сделало бы изображение любого размера вне диапазона. Спасибо, что заставили меня задуматься о правильном пути

...