Я портирую игру с WP7 XNA на Android; все работало с использованием Canvas, но это было слишком медленно, поэтому я перешел на OpenGL ES, следуя примерам Replica Island и SpriteMethodTest.
Моя проблема в том, что мои текстуры не окрашиваются и не делаются прозрачными, когда я устанавливаю glColor непосредственно перед рисованием текстуры - она полностью игнорируется, и текстура отображается в том состоянии, в котором она была загружена. Вся информация о цвете и прозрачности, присущая самой текстуре, применяется правильно. Я также генерирую некоторые растровые изображения программно, используя setPixels, и у меня там точно такая же проблема.
Я все еще на стадии понимания "OpenGL - это просто магические заклинания" :-(, что делает следование существующей документации, которая, кажется, нацелена на программистов среднего или высокого уровня, довольно разочаровывающим. Я надеялся это копирование / вставка из этих примеров будет работать, но я, должно быть, что-то упустил, и я не могу понять, что это такое. Я дошел до того, что я не знаю кода и не могу отличить их код и мой.
glColor4 четко работает на острове реплики, когда я запускаю его в одном и том же эмуляторе, весь текст постепенно исчезает при изменении прозрачности, как и должно быть. Но это не работает в моем коде: - (
Вот мой код инициализации GL:
surfaceCreated:
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
// gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
sizeChanged:
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(0.0f, width, 0.0f, height, 0.0f, 1.0f);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
Я прокомментировал отключение Dither and Lighting в случае, если это было ... но нет. Это не имеет значения.
Растровые изображения загружаются из ресурсов таким образом:
gl.glGenTextures(1, mTextureNameWorkspace, 0);
textureName = mTextureNameWorkspace[0];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureName);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, srcBitmap, 0);
И, наконец, мой код розыгрыша:
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureName);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
((GL11) gl).glTexParameteriv(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11Ext.GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, crop(src), 0);
gl.glColor4f(tint.R(), tint.G(), tint.B(), tint.A());
((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(dst.left, screenHeight - dst.bottom, 0.0f, dst.width(), dst.height());
Диапазон элементов оттенка должен быть 0.0..1.0, как и должно быть. Если я установил недопустимую текстуру:
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, -1);
... тогда OpenGL обязательно рисует прямоугольники правильного оттенка и непрозрачности в нужном месте.
Я, должно быть, перепробовал каждую комбинацию возможных параметров для glBlendFunc - некоторые из них частично влияют на прозрачность, но ни один из них не работает должным образом, и ни один из них не вызывает эффекта оттенка glColor.
Все, что я пытаюсь сделать, это эквивалент:
PorterDuff.Mode mode = PorterDuff.Mode.MULTIPLY;
if (tint.A() < 1.0f && tint.R() == 1.0 && tint.G() == 1.0
&& tint.B() == 1.0)
mode = PorterDuff.Mode.DST_IN;
Paint paint = new Paint();
PorterDuffColorFilter cf = new PorterDuffColorFilter(tint, mode);
paint.setColorFilter(cf);
canvas.drawBitmap(texture.bitmap, srcRect, dstRect, Paint(tint));