Наиболее важным является реализация метода, который будет строить матрицы вращения из кватернионов.Затем, как и в случае с обычной матрицей вращения, просто умножьте ее на матрицу вида модели.
Это простой пример, который использовался для вращения куба движением мыши.Как видите, мне нужно было реализовать три метода: toMatrix
, quaternionFromAxis
, multiplyWith
.Предполагая, что вы понимаете кватернионы, должно быть ясно, что они делают.
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
// Multiply quaternion with current modelview matrix
glMultMatrixf(cameraQuaternion.toMatrix());
// Some other transformations
glTranslatef(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
// Draw something, i.e. cube
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glPopMatrix();
}
void mouseMoved(float dx, float dy) {
float axisY[] = { 0, 1, 0 },
axisX[] = { 1, 0, 0 };
float sensitivity = 0.005f;
Quaternion *q1 = Quaternion.quaternionFromAxis(axisY, dx * sensitivity];
Quaternion *q2 = Quaternion.quaternionFromAxis(axisX, dy * sensitivity];
// Multiply two quaternions with camera
cameraQuaternion = (q1.multiplyWith(q2)).multiplyWith(cameraQuaternion);
}