Очень интересное поле действительно. Настолько интересно, что я собираюсь сделать магистерскую диссертацию на эту тему. В частности, это использование в шутерах от первого лица.
Мое литературное исследование показало, что эта конкретная область имеет мало теоретических основ. В этой области не было проведено много исследований, и большая часть теории основана на теории кино и аудио.
Что касается практического применения, я пока не нашел ничего. Конечно, существует множество названий и пакетов, которые поддерживают обработку аудиоэффектов в реальном времени и применяют их в зависимости от общего окружения аудитора. Например: одитор входит в зал, поэтому к звуковым образцам применяется эффект эха / реверберации. Это довольно грубо. Аналогия с визуальными эффектами - вычитать 20% от значения RGB всего изображения, когда кто-то выключает (или снимает;)) одну из пяти лампочек в комнате. Это начало, но не очень реалистично.
Лучшей работой, которую я нашел, была кандидатская диссертация (2007) Марка Николаса Гримшоу, Университет Вайкато, под названием Акустическая экология шутера от первого лица
Этот огромный пейджер предлагает теоретическую установку для такого движка, а также формулирует множество таксономий и терминов для анализа игрового аудио. Также он утверждает, что важность звука для шутеров от первого лица значительно упускается из виду, так как звук является мощной силой для появления в игровом мире.
Просто подумай об этом. Представьте, что вы играете в игру на мониторе без звука, но с идеальной графикой. Затем представьте, что вы слышите реалистичные (игровые) звуки игры вокруг вас, закрывая глаза. Последнее даст вам гораздо большее ощущение «быть там».
Так почему же разработчики игр не погрузились в это уже от всего сердца? Я думаю, что ответ на этот вопрос ясен: продать его гораздо сложнее. Улучшенные изображения легко продать: вы просто даете картинку или фильм, и легко увидеть, насколько они красивее. Это даже легко определить количественно (например, больше пикселей = лучшая картинка). Для звука это не так просто. Реализм в звуке гораздо более подсознательный, и поэтому его сложнее продать.
Эффекты, которые реальный мир оказывает на звуки, подсознательно воспринимаются. Большинство людей даже не замечают большинство из них. Некоторые из этих эффектов невозможно услышать даже осознанно. Тем не менее, все они играют роль в воспринимаемом реализме звука. Есть простой эксперимент, который вы можете сделать сами, который иллюстрирует это. В следующий раз, когда вы идете по тротуару, внимательно слушайте фоновые звуки окружающей среды: ветер, дующий сквозь листья, все машины на дальних дорогах и т. Д. Затем, послушайте, как меняется этот звук, когда вы идете ближе или дальше от стена, или когда вы идете под нависающим балконом, или когда вы проходите даже через открытую дверь. Сделайте это, слушайте внимательно, и вы заметите большую разницу в звуке. Вероятно, намного больше, чем вы когда-либо вспоминали.
В игровом мире изменения такого типа не отражаются. И даже если вы (пока) сознательно не скучаете по ним, ваше подсознание делает это, и это отрицательно скажется на вашем уровне проявления.
Итак, насколько хорошим должен быть звук по сравнению с изображением? Более практично: какие физические эффекты в реальном мире вносят наибольший вклад в достигаемый реализм. Зависит ли этот воспринимаемый реализм от звука и / или ситуации? Это вопросы, на которые я хочу ответить в своем исследовании. После этого моя идея состоит в том, чтобы разработать практическую основу для звукового движка, который мог бы по-разному применять некоторые эффекты к некоторым или ко всему игровому звуку, в зависимости (динамически) от количества доступной вычислительной мощности. Да, я устанавливаю планку довольно высоко:)
Я начну в сентябре 2009 года. Если кому-то будет интересно, я подумываю о создании блога, чтобы поделиться своим прогрессом и результатами.
Жанна Лоу
(BSc Computer Sciences University, Лейден, Нидерланды)