Я сталкиваюсь с традиционной проблемой тайла / мипмапа на iPad с использованием OpenGL ES.По сути, если у вас есть большая текстура (больше чем 1k X 1k), вы можете разбить ее на части и отобразить эти части на отдельные полигоны.Вы можете привязать координаты текстуры к краям, и это в основном работает, но вы получаете артефакты вдоль границ.
Теперь я знаю, почему вы это получаете, и знаете, что такое традиционное решение.То есть, вы делаете границы вокруг внешней стороны каждой маленькой текстуры (скажем, 6 пикселей).Вы делаете выборку из маленьких текстур в большую, так что вы просто используете эти внутренние пиксели (скажем, 256-2 * 6).Затем вы размазываете действительные пиксели в граничную область.Наконец, вы отображаете свои текстурные координаты, чтобы использовать только те действительные внутренние пиксели.Работает хорошо.
Если вы не киваете, не пытайтесь ответить.: -)
В любом случае, OpenGL ввел режимы фиксации еще в тот день, чтобы решить эту проблему.Я не вижу этих режимов в OpenGL ES (по крайней мере, на этом оборудовании) и вижу другие ссылки на эту проблему.Что мне интересно, так это то, что я что-то упустил.Есть ли более новый способ решения проблемы плитки / края, о котором я не знаю?
[Обновить] Снимок экрана с результатом прилагается здесь.Видимая линия находится в конце одной текстуры и в начале другой.Это использует CLAMP_TO_EDGE.