GLSL: Изменения в форме не отображаются - PullRequest
0 голосов
/ 27 марта 2011

Я настраиваю примеры шейдеров в OpenGL Superbible 2010, чтобы узнать об использовании шейдеров.

Я хочу изменить красную составляющую направленного света, который передается как равномерный шейдер рассеянного света.Вектор

GLfloat vDiffuseColor [] = {redDirectionalLight, greenDirectionalLight, blueDirectionalLight, 1.0f};

определяется глобально.

Я могу настроить светлый цвет, если я укажу переменные перед компиляцией, но не во время выполнения кода.Используемая мной функция перенасыщения клавиатуры увеличивает значения цвета во время выполнения, но измененная форма не перезагружается.В функции SetupRC я определяю положение diffuseColor униформы

locColor = glGetUniformLocation(DirectionalLightSimpleDiffuseShader, "diffuseColor");

Чего мне здесь не хватает?

vertex program:
#version 130

// Incoming per vertex... position and normal
in vec4 vVertex;
in vec3 vNormal;

// Set per batch
uniform vec4    diffuseColor;   
uniform vec3    vLightPosition;
uniform mat4    mvpMatrix;
uniform mat4    mvMatrix;
uniform mat3    normalMatrix;

// Color to fragment program
smooth out vec4 vVaryingColor;

void main(void) 
    { 
    // Get surface normal in eye coordinates
    vec3 vEyeNormal = normalMatrix * vNormal;

    // Get vertex position in eye coordinates
    vec4 vPosition4 = mvMatrix * vVertex;
    vec3 vPosition3 = vPosition4.xyz / vPosition4.w;

    // Get vector to light source
    vec3 vLightDir = normalize(vLightPosition - vPosition3);

    // Dot product gives us diffuse intensity
    float diff = max(0.0, dot(vEyeNormal, vLightDir));

    // Multiply intensity by diffuse color
    vVaryingColor.rgb = diff * diffuseColor.rgb;
    vVaryingColor.a = diffuseColor.a;

    // Let's not forget to transform the geometry
    gl_Position = mvpMatrix * vVertex;
    }

фрагмент программы:

#version 130

out vec4 vFragColor;
smooth in vec4 vVaryingColor;

void main(void)
   { 
   vFragColor = vVaryingColor;
   }

Вот код RenderScene, который вызывается через glutDisplayFunc:

void RenderScene (void)
{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);



    modelViewMatrix.PushMatrix(); 

    M3DMatrix44f mCamera; // CAMERA MATRIX

       cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);  


    M3DMatrix44f vLightPos= {0.0f, 10.0f, 5.0f, 1.0f};
    M3DVector4f  vLightEyePos;
    m3dTransformVector4 (vLightEyePos, vLightPos, mCamera);


    shaderManager.UseStockShader (GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
                                  vFloorColor);


    floorBatch.Draw();

    for (int i=0; i<NUM_SPHERES; i++){

         modelViewMatrix.PushMatrix(); 
         modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]); 


            glUseProgram (DirectionalLightSimpleDiffuseShader);
            glUniform4fv (locColor, 1, vDiffuseColor); 
            glUniform3fv (locLight, 1, vEyeLight);
            glUniformMatrix4fv (locMVP, 1, GL_FALSE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix());



            glUniformMatrix4fv (locMV, 1, GL_FALSE, transformPipeline.GetModelViewMatrix());
            glUniformMatrix3fv (locNM, 1, GL_FALSE, transformPipeline.GetNormalMatrix());


            sphereBatch.Draw();
        //  glUseProgram(0);
            modelViewMatrix.PopMatrix(); 
    }

1 Ответ

2 голосов
/ 27 марта 2011

Скажите, пожалуйста, что вы меняете vDiffuseColor, а не redDirectionalLight, greenDirectionalLight, blueDirectionalLight.

GLfloat vDiffuseColor [] = {redDirectionalLight, greenDirectionalLight, blueDirectionalLight, 1.0f};

создает массив путем копирования инициализатора, нет подключенияоригинальные три переменные.

Если вы хотите обратиться к трем компонентам по имени, вместо этого используйте (при условии C ++):

GLfloat vDiffuseColor[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat&   redDirectionalLight = vDiffuseColor[0];
GLfloat& greenDirectionalLight = vDiffuseColor[1];
GLfloat&  blueDirectionalLight = vDiffuseColor[2];
...