Я использую адаптированную версию Android getRotationMatrix в программе на С ++, которая считывает данные датчика телефона по сети и вычисляет матрицу устройства.
Функция отлично работает и рассчитывает ориентацию устройства. К сожалению, Ogre3d имеет другую систему координат, чем устройство. Таким образом, хотя вращение вокруг оси x работает нормально, оси y и z неправильны. Удерживая устройство на уровне и указывая на север (единичная матрица). Когда я подачу, вращение правильное. Но когда я поворачиваюсь и челюсть, вращения чередуются. Ролл это рыскание в Ogre3d и наоборот.
(Ogre3d) ([Device][5])
^ +y-axis ^ +z-axis
* *
* *
* * ^ +y-axis
* * *
* * *
* * *
************> + x-axis ************> +x-axis
*
*
v +z-axis
Беглый взгляд на двухосевую систему выглядит так, будто система Огре (слева) - это, по сути, система устройства, повернутая на 90 градусов против часовой стрелки вокруг оси x.
Я пытался поэкспериментировать с различными комбинациями, когда сначала определяю значения датчиков перед вычислением матрицы, но ни одна комбинация не работает правильно. Как мне убедиться, что матрица вращения getRotationMatrix () правильно отображает изображения в Ogre3D?
Для справки вот функция, которая вычисляет матрицу:
bool getRotationMatrix() {
//sensor data coming through the network are
//stored in accel(accelerometer) and mag(geomagnetic)
//vars which the function has access to
float Ax = accel[0]; float Ay = accel[1]; float Az = accel[2];
float Ex = mag[0]; float Ey = mag[1]; float Ez = mag[2];
float Hx = Ey * Az - Ez * Ay;
float Hy = Ez * Ax - Ex * Az;
float Hz = Ex * Ay - Ey * Ax;
float normH = (float) Math::Sqrt(Hx * Hx + Hy * Hy + Hz * Hz);
if (normH < 0.1f) {
// device is close to free fall (or in space?), or close to
// magnetic north pole. Typical values are > 100.
return false;
}
float invH = 1.0f / normH;
Hx *= invH;
Hy *= invH;
Hz *= invH;
float invA = 1.0f / (float) Math::Sqrt(Ax * Ax + Ay * Ay + Az * Az);
Ax *= invA;
Ay *= invA;
Az *= invA;
float Mx = Ay * Hz - Az * Hy;
float My = Az * Hx - Ax * Hz;
float Mz = Ax * Hy - Ay * Hx;
//ogre3d's matrix3 is column-major whereas getrotatinomatrix produces
//a row-major matrix thus i have tranposed it here
orientation[0][0] = Hx; orientation[0][2] = Mx; orientation[0][2] = Ax;
orientation[1][0] = Hy; orientation[1][3] = My; orientation[1][2] = Ay;
orientation[2][0] = Hz; orientation[2][4] = Mz; orientation[2][2] = Az;
return true;
}