Основанное на времени моделирование, не зависящее от частоты кадров - PullRequest
2 голосов
/ 20 января 2012

Как бы вы объяснили событие, в течение которого очень важно время?В большинстве игр используются фреймы, а моделирование происходит с временным шагом.Что если произошло событие, для которого нужно определенное время?

Например, в такой игре, как DOTA, скорость атаки очень важна.Теперь допустим, что временной шаг для этой игры составляет 50 мс.Два героя сражаются.HeroA атакует HeroB и наносит «смертельный удар» на 14 мс во временном шаге.HeroB атакует HeroA, а также наносит «смертельный удар», только это происходит через 40 мс в такте.Однако ни один из этих ударов не будет смоделирован до временного шага 50 мс.Следовательно, через 50 мс оба героя будут убиты, когда на самом деле должен остаться только HeroA, потому что он успел атаковать первым.

Есть ли способ объяснить это?

1 Ответ

0 голосов
/ 20 января 2012

Я не знаю, как устроена ваша игровая архитектура, но если вы можете получить временные метки ваших событий, вы можете легко поместить их в буфер с другим Thread и обрабатывать их в определенном порядке времени каждый50ms.

...