Это тот случай, когда вы действительно должны измерить.
И я смотрю на оператор присваивания copy ОП и вижу неэффективность:
A& operator=(A const& other)
{A temp = other; std::swap(*this, temp); return *this;}
Чтоесли *this
и other
имеют одно и то же s
?
Мне кажется, что более разумное назначение копирования могло бы избежать перехода в кучу, если s == other.s
.Все, что нужно будет сделать, это копия:
A& operator=(A const& other)
{
if (this != &other)
{
if (s != other.s)
{
delete [] p;
p = nullptr;
s = 0;
p = new int[other.s];
s = other.s;
}
std::copy(other.p, other.p + s, this->p);
}
return *this;
}
Если вам не нужно нужна строгая безопасность исключений, только базовая безопасность исключений при назначении копии (как std::string
, std::vector
и т. д.), то есть потенциальное улучшение производительности с учетом вышеизложенного.Сколько?Мера.
Я закодировал этот класс тремя способами:
Конструкция 1:
Используйте приведенный выше оператор назначения копирования и оператор назначения операции перемещения OP.# 1.
Конструкция 2:
Используйте вышеуказанный оператор назначения копирования и оператор назначения ОП для перемещения # 2.
Конструкция 3:
Оператор назначения копирования DeadMG для копирования и перемещения.
Вот код, который я использовал для проверки:
#include <cstddef>
#include <algorithm>
#include <chrono>
#include <iostream>
struct A
{
std::size_t s;
int* p;
A(std::size_t s) : s(s), p(new int[s]){}
~A(){delete [] p;}
A(A const& other) : s(other.s), p(new int[other.s])
{std::copy(other.p, other.p + s, this->p);}
A(A&& other) : s(other.s), p(other.p)
{other.s = 0; other.p = nullptr;}
void swap(A& other)
{std::swap(s, other.s); std::swap(p, other.p);}
#if DESIGN != 3
A& operator=(A const& other)
{
if (this != &other)
{
if (s != other.s)
{
delete [] p;
p = nullptr;
s = 0;
p = new int[other.s];
s = other.s;
}
std::copy(other.p, other.p + s, this->p);
}
return *this;
}
#endif
#if DESIGN == 1
// Move assignment operator #1
A& operator=(A&& other)
{
swap(other);
return *this;
}
#elif DESIGN == 2
// Move assignment operator #2
A& operator=(A&& other)
{
delete [] p;
s = other.s;
p = other.p;
other.s = 0;
other.p = nullptr;
return *this;
}
#elif DESIGN == 3
A& operator=(A other)
{
swap(other);
return *this;
}
#endif
};
int main()
{
typedef std::chrono::high_resolution_clock Clock;
typedef std::chrono::duration<float, std::nano> NS;
A a1(10);
A a2(10);
auto t0 = Clock::now();
a2 = a1;
auto t1 = Clock::now();
std::cout << "copy takes " << NS(t1-t0).count() << "ns\n";
t0 = Clock::now();
a2 = std::move(a1);
t1 = Clock::now();
std::cout << "move takes " << NS(t1-t0).count() << "ns\n";
}
Вот вывод Igot:
$ clang++ -std=c++11 -stdlib=libc++ -O3 -DDESIGN=1 test.cpp
$ a.out
copy takes 55ns
move takes 44ns
$ a.out
copy takes 56ns
move takes 24ns
$ a.out
copy takes 53ns
move takes 25ns
$ clang++ -std=c++11 -stdlib=libc++ -O3 -DDESIGN=2 test.cpp
$ a.out
copy takes 74ns
move takes 538ns
$ a.out
copy takes 59ns
move takes 491ns
$ a.out
copy takes 61ns
move takes 510ns
$ clang++ -std=c++11 -stdlib=libc++ -O3 -DDESIGN=3 test.cpp
$ a.out
copy takes 666ns
move takes 304ns
$ a.out
copy takes 603ns
move takes 446ns
$ a.out
copy takes 619ns
move takes 317ns
DESIGN 1
выглядит довольно хорошо для меня.
Предупреждение: Если у класса есть ресурсы, которые необходимо освободить "быстро", например, владение блокировкой мьютекса или открытие файла-обладание состояния, оператор присваивания дизайна-2 мог бы быть лучше с точки зрения правильности.Но когда ресурс представляет собой просто память, часто выгодно откладывать его освобождение как можно дольше (как в случае использования OP).
Предупреждение 2: Если у вас есть другие варианты использования, которые, как вы знаете, важны,измерить их.Вы можете прийти к другим выводам, чем я здесь.
Примечание: я ценю производительность выше, чем "СУХОЙ".Весь код здесь будет заключен в один класс (struct A
).Сделайте struct A
как можно лучше.И если вы выполняете достаточно качественную работу, то ваши клиенты struct A
(которые могут быть вами) не будут испытывать искушение к "RIA" (Reinvent It Again).Я предпочитаю повторять небольшой код внутри одного класса, а не повторять реализацию целых классов снова и снова.