Как нарисовать объект с диффузной текстурой после мульти-текстурированного объекта - PullRequest
2 голосов
/ 08 ноября 2011

Я рисую один объект, используя мультитекстурирование. Это хорошо, но когда я рисую другие объекты после этого, используя только диффузную текстуру, эта диффузная текстура связывается с предыдущей текстурой. Я знаю, что мне нужно деактивировать текстурные блоки, отличные от стандартных, и я должен сделать активную текстурную единицу в GL_TEXTURE0, но она не работает.

Вот мой код

glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); // first texture
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, stride, texCoordOffset);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1); // second texture
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, stride, texCoordLightOffset);

// Enable 2D texturing for the first texture.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

// Enable 2D texturing for the second texture.
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

// We are trying for the multi-textured lighting effect from the OpenGL
// ES 2.0 book, page  223, Figure 10-3. The relevant shader equation is
// basecolor * (lightcolor + 0.25), so we set the constant as a base colour
glColor4f(0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f);


// Set the light map has the current texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_new_tex);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,5.0f);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

// add the light map to the constant 0.25
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_ADD);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_PREVIOUS);

// Now set the background map (bricks) and modulate (multiply)
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
// we'll keep this code here as _texSelection will never be our lightmap
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_sky);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 5.0f);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

/* Set the texture environment mode for this texture to combine */
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);

/* Set the method we're going to combine the two textures by. */
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE);

/* Use the previous combine texture as source 0*/
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_PREVIOUS);

/* Use the current texture as source 1 */
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_TEXTURE);

/*
 Set what we will operate on, in this case we are going to use
 just the texture colours.
 */
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR);


glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, drawable.VertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, drawable.IndexBuffer);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, drawable.IndexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

Для простой диффузной текстуры, какие команды я должен написать перед привязкой текстуры?

Любой другой пример кода будет полезным.

1 Ответ

1 голос
/ 08 ноября 2011

Прежде всего вы должны отключить текстурирование (glDisable(GL_TEXTURE_2D)) для каждого неиспользуемого текстурного блока, что вы уже делаете. И, конечно, вы также должны отключить массив координат текстуры для неиспользуемых текстурных блоков, поэтому вызывайте glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY), когда активен второй текстурный блок (после вызова glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1)).

И когда вы закончите с мультитекстурированием, вам, конечно, придется звонить glActiveTexture(GL_TEXTURE0) и glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0). В противном случае все следующие текстурные операции применяются к текстурному блоку 1 вместо 0.

Но все это уже было сказано в моем ответе на ваш другой вопрос. Вы даже читали это?

РЕДАКТИРОВАТЬ: И, кстати, состояние, измененное на glTexParameter, сохраняется для объекта текстуры, а не для единицы. Так что вам не нужно называть их каждый кадр, достаточно один раз после создания текстуры.

...