Нужна помощь с простым кодом OpenGL ES 2.0 - PullRequest
0 голосов
/ 26 февраля 2012

Я - полный идиот в OpenGL, и я не могу понять, почему мой код не работает, только ясный цвет показывает.Я пытаюсь настроить простой рендеринг на iOS.Пожалуйста, кто-нибудь может мне помочь?

Код моей основной сцены:

//
//  Scene.m

#import "Scene.h"

GLfloat vertices[] = {
    0.0, 0.0,
    1.0, 0.0,
    0.0, 1.0,
    1.0, 1.0
};

@implementation Scene
+(Class)layerClass {
    return [CAEAGLLayer class];
}
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        CAEAGLLayer *glLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        glLayer.opaque = YES;
        glLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:FALSE], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];

        context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        if (!context) {
            NSLog(@"Failed to create 2.0 context");
            exit(1);
        }

        [EAGLContext setCurrentContext:context];


        GLuint framebuffer, colorRenderbuffer;
        glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
        glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
        [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:glLayer];
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);

        GLuint vbo;
        glGenBuffers(1, &vbo);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

        GLuint program = [self loadShaders:@"Test.vp" frag:@"Test.fp"];
        positionIndex = glGetAttribLocation(program, "position");
        mvpIndex = glGetUniformLocation(program, "mvp");
        glLinkProgram(program); //added this
        GLint param;
        glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &param);
        if (param == GL_FALSE) {
            NSLog(@"Failed to link the program");
            exit(1);
        }
        glUseProgram(program);

        CADisplayLink *displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(render:)];
        [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
    }
    return self;
}
-(void)render:(CADisplayLink *)_displayLink {
    glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glEnableVertexAttribArray(positionIndex);
    glVertexAttribPointer(positionIndex, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid *)0);
    GLfloat mvp[] = {
        1, 0, 0, 0,
        0, 1, 0, 0,
        0, 0, 1, 0,
        0, 0, 0, 1
    };
    glUniformMatrix4fv(mvpIndex, 1, GL_FALSE, mvp);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

    glDisableVertexAttribArray(positionIndex);
}
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vertShader frag:(NSString *)fragShader {
    NSString *vertPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:[vertShader stringByDeletingPathExtension] ofType:@"vp"];
    NSString *fragPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:[fragShader stringByDeletingPathExtension] ofType:@"fp"];

    if (!vertPath || !fragPath) {
        NSLog(@"Failed to find paths of shaders");
        exit(1);
    }

    NSError *error;
    const GLchar* vertSource = [[NSString stringWithContentsOfFile:vertPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error] UTF8String];
    const GLchar* fragSource = [[NSString stringWithContentsOfFile:fragPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error] UTF8String];

    if (!vertSource || !fragSource) {
        NSLog(@"Faild to load shader sources\n%@", [error localizedDescription]);
        exit(1);
    }

    GLuint vert, frag;
    vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    GLint length = strlen(vertSource);
    glShaderSource(vert, 1, &vertSource, &length);
    length = strlen(fragSource);
    glShaderSource(frag, 1, &fragSource, &length);

    glCompileShader(vert);
    glCompileShader(frag);

    GLint success;
    glGetShaderiv(vert, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (success == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetShaderInfoLog(vert, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSLog(@"Failed to compile vertex shader\n%@", [NSString stringWithUTF8String:messages]);
        exit(1);
    }

    glGetShaderiv(frag, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (success == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetShaderInfoLog(frag, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSLog(@"Failed to compile fragment shader\n%@", [NSString stringWithUTF8String:messages]);
        exit(1);
    }

    GLuint prog = glCreateProgram();
    glAttachShader(prog, vert);
    glAttachShader(prog, frag);

    //Removed glLinkProgram()

    return prog;
}
@end

Код шейдера:

attribute vec2 position;
uniform mat4 mvp;

void main(void) {
    gl_Position = mvp * vec4(position.xy, -1.0, 1.0);
}

и

void main() {
    gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}

Спасибо заранее

1 Ответ

3 голосов
/ 26 февраля 2012
glEnableVertexAttribArray(positionIndex);
glVertexAttribPointer(positionIndex, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);

Эта строка неверна:

glDisableVertexAttribArray(positionIndex);

Не отключайте ее перед использованием, иначе вы потеряете ее

Кроме того, поскольку вы используете vboдля ваших вертов вам не нужно делать это:

glVertexAttribPointer(positionIndex, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);

Просто переключите его на это:

glVertexAttribPointer(positionIndex, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

У вас есть привязанный vbo к GPU, он будет использовать этобуфер для рисования.Используйте glVertexAttribPointer для определения смещения в vbo, он найдет первый элемент для данного атрибута.

@ kibab Предложение, которое я сделал для vbo, верно.

Он получил EXC_BAD_ACCESS из-за того, что его атрибут не привязан к шейдеру.Смотрите комментарии ниже.Что касается MVP, вы не правы, опять же.Mvp предназначен для преобразования точек в систему координат -1.0, -1.0, в 1.0, 1.0.Значение его вершин должно отображаться с учетом их значений.

См. http://flylib.com/books/2/789/1/html/2/images/03fig02.jpg.

Также изменение координаты z ничего не даст для вас.Измените вашу вершину, чтобы начать с -1,0, -1,0 и перейти к 1,0,1,0 в полноэкранном режиме, чтобы мы могли что-то отобразить на экране.

Предполагая, что вы не используете яблочные классы gl, ваш glViewPort не устанавливается.

Попробуйте использовать размер границ вашего представления

glViewport(0, 0, bouds.width, bounds.height);

Также, пожалуйста, укажите свойverts на 0.0 z вместо -1.0

Также давайте попробуем это, просто чтобы выяснить, что происходит не так!Попробуйте не использовать объект буфера вершин и передавать его прямо так.Также не беспокойтесь об отключении вашего атрибута в данный момент, давайте сначала что-нибудь выведем на экран.

GLfloat     vertices[] = {  
            -1.0f,  -1.0f,  0.0f,
            1.0f,   -1.0f , 0.0f,
            -1.0f,  1.0f ,  0.0f,
            1.0f,   1.0f ,  0.0f,};

        glVertexAttribPointer(positionIndex,3,GL_FLOAT,0,0,vertices);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
...