Документация по iOS 5 показывает, что GLKMatrix4MakeLookAt
работает так же, как gluLookAt
.
Здесь приведено определение:
static __inline__ GLKMatrix4 GLKMatrix4MakeLookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ,
float centerX, float centerY, float centerZ,
float upX, float upY, float upZ)
{
GLKVector3 ev = { eyeX, eyeY, eyeZ };
GLKVector3 cv = { centerX, centerY, centerZ };
GLKVector3 uv = { upX, upY, upZ };
GLKVector3 n = GLKVector3Normalize(GLKVector3Add(ev, GLKVector3Negate(cv)));
GLKVector3 u = GLKVector3Normalize(GLKVector3CrossProduct(uv, n));
GLKVector3 v = GLKVector3CrossProduct(n, u);
GLKMatrix4 m = { u.v[0], v.v[0], n.v[0], 0.0f,
u.v[1], v.v[1], n.v[1], 0.0f,
u.v[2], v.v[2], n.v[2], 0.0f,
GLKVector3DotProduct(GLKVector3Negate(u), ev),
GLKVector3DotProduct(GLKVector3Negate(v), ev),
GLKVector3DotProduct(GLKVector3Negate(n), ev),
1.0f };
return m;
}
Я пытаюсь извлечь информацию о камере изthis:
1. Read the camera position
GLKVector3 cPos = GLKVector3Make(mx.m30, mx.m31, mx.m32);
2. Read the camera right vector as `u` in the above
GLKVector3 cRight = GLKVector3Make(mx.m00, mx.m10, mx.m20);
3. Read the camera up vector as `u` in the above
GLKVector3 cUp = GLKVector3Make(mx.m01, mx.m11, mx.m21);
4. Read the camera look-at vector as `n` in the above
GLKVector3 cLookAt = GLKVector3Make(mx.m02, mx.m12, mx.m22);
Есть два вопроса:
Кажущийся вектор выглядит отрицательным, как они его определили, так как они скорее выполняют (eye - center)
чем (center - eye)
.Действительно, когда я звоню GLKMatrix4MakeLookAt
с положением камеры (0,0,-10)
и центром (0,0,1)
, мой извлеченный взгляд на (0,0,-1)
, то есть отрицательный результат того, что я ожидаю.Так что я должен отрицать то, что я извлекаю?
Положение камеры, которое я извлекаю, является результатом матрицы преобразования вида, предварительно умножающей матрицу вращения вида, отсюда и продукты точек в их определении.Я считаю, что это неправильно - кто-нибудь может подсказать, как еще мне рассчитать позицию?
Большое спасибо за ваше время.