Я видел это , но в нем ничего не говорится о тройной буферизации и реальных методах.
- Каким наиболее распространенным способом современные игры выполняют тройную буферизацию?
- Что именно делает SwapBuffers с точки зрения состояний OpenGL?
- Возможно ли выполнять двойную и тройную буферизацию независимо от оконной системы (например, манипулируя с glDrawBuffer илис использованием FBO / PBO)?
- Имеет ли смысл 3. даже с точки зрения производительности и гибкости?