Вот статья о создании участков с пчелиным теплом в R .
Существует также пакет R для графика с пчелиным теплом .Следующие две картинки иллюстрируют некоторые возможности, которые предлагает этот пакет:


Однако я сейчас пытаюсь сделать это с помощьюнаправленная компоновка d3.js .
Мой план состоит в том, чтобы пользовательская гравитация притягивала точки к вертикальной линии и их правильное значение y, а обнаружение столкновений не позволяло точкам смещаться.1019 *
У меня есть полуработающий прототип :

К сожалению, я не могу найти способ обойти две проблемы -я подозреваю, что это действительно та же самая проблема:
Мои точки продолжают перекрываться, по крайней мере, немного.
После "перемешивания" продолжаетсяточки накапливаются в центре схемы, так как силы противодействия столкновениям и силы "приходят в центр" сражаются.
Я бы хотел, чтобы точки довольно быстроприйти к соглашению о том, где они должны жить, и не перекрываться.
Код силыЯ использую (на тот случай, если вы хотите увидеть это здесь, а не на bl.ocks.org):
force.on("tick", function(e) {
var q,
node,
i = 0,
n = nodes.length;
var q = d3.geom.quadtree(nodes);
while (++i < n) {
node = nodes[i];
q.visit(collide(node));
xerr = node.x - node.true_x;
yerr = node.y - node.true_y;
node.x -= xerr*0.005;
node.y -= yerr*0.9;
}
svg.selectAll("circle")
.attr("cx", function(d) { return d.x; })
.attr("cy", function(d) { return d.y; });
});
function collide(node) {
var r = node.radius,
nx1,
nx2,
ny1,
ny2,
xerr,
yerr;
nx1 = node.x - r;
nx2 = node.x + r;
ny1 = node.y - r;
ny2 = node.y + r;
return function(quad, x1, y1, x2, y2) {
if (quad.point && (quad.point !== node)) {
var x = node.x - quad.point.x,
y = node.y - quad.point.y,
l = Math.sqrt(x * x + y * y),
r = node.radius + quad.point.radius;
if (l < r) {
// we're colliding.
var xnudge, ynudge, nudge_factor;
nudge_factor = (l - r) / l * .4;
xnudge = x*nudge_factor;
ynudge = y*nudge_factor;
node.x -= xnudge;
node.y -= ynudge;
quad.point.x += xnudge;
quad.point.y += ynudge;
}
}
return x1 > nx2
|| x2 < nx1
|| y1 > ny2
|| y2 < ny1;
};
}
Это мой первый набег на силовые макеты, так что извиняюсь, если это нубишка...