С учетом следующего вершинного шейдера, какой самый простой, эффективный и быстрый способ перевернуть координаты вверх ногами, чтобы фрагментный шейдер создавал и перевернутое изображение?
attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texcoord; varying vec2 v_texcoord; void main() { v_texcoord = a_texcoord.st; gl_Position = a_position; }
Просто переверните v_texcoord. Так, например,
v_texcoord
v_texcoord = a_texcoord.st * vec2(1.0, -1.0);
Или, я думаю:
v_texcoord = vec2(a_texcoord.s, 1.0 - a_texcoord.t);
В зависимости от того, что именно вы хотите случиться с диапазоном .t.
.t