Проблема наложения текстур в Direct3D - PullRequest
1 голос
/ 10 марта 2011

Эй, ребята, у меня проблемы с рендерингом текстур через шейдеры.Я действительно не знаю почему, файл шейдера просто реализует простое освещение фонга и интерполирует текстуру на простой квад, но все, что я получаю, это цвета освещения и материала, как будто текстуры нет (текстура - это текстура камняно все, что я получаю, это белый цвет)

вот файл шейдера

//------------------------------------
uniform extern float4x4 matWVP;
uniform extern float4x4 matITW;
uniform extern float4x4 matW;
uniform extern float4 DiffMatr;
uniform extern float4 DiffLight;
uniform extern float4 AmbLight;
uniform extern float4 SpecLight;
uniform extern float4 AmbMatr;
uniform extern float3 LightPosW;
uniform extern float4 SpecMatr;
uniform extern float SpecPower;
uniform extern float3 EyePos;
uniform extern texture Tex;


//------------------------------------

sampler sTex = sampler_state
{
    Texture = <Tex>;
    Minfilter = LINEAR;
    Magfilter = LINEAR;
    Mipfilter = POINT;
    AddressU = WRAP;
    AddressV = WRAP;
};

struct vOut {
    float4 posH : POSITION0;
    float3 posW : TEXCOORD0;
    float3 normW: TEXCOORD1;
    float2 cTex : TEXCOORD2;
};

//------------------------------------
vOut VS_Def(float3 posL : POSITION0
 , float3 normL : NORMAL0
 , float2 cTex : TEXCOORD0)
{
    vOut V = (vOut)0;

    V.posH = mul(float4(posL, 1.0f), matWVP);
    V.posW = mul(float4(posL, 1.0f), matW).xyz;

    V.normW = mul(float4(normL, 1.0f), matITW).xyz;
    V.normW = normalize(V.normW);

    V.cTex = V.cTex;
    return V;

}

float4 PS_Def(float3 posW : TEXCOORD0
    ,float4 normW : TEXCOORD1
    ,float2 cTex : TEXCOORD2 ): COLOR
{
    float3 LightVec = LightPosW - posW;
    LightVec = normalize(LightVec);

    float3 RefLightVec = reflect(-LightVec, normW);

    float3 EyeVec = EyePos - posW;
    EyeVec = normalize(EyePos - posW);

    float d = max(0.0f, dot(normW, LightVec));
    float s = pow(max(dot(RefLightVec, EyeVec), 0.0f), SpecPower);

    float3 Diff = d * (DiffMatr * DiffLight).rgb;
    float3 Amb  =     (AmbMatr * AmbLight).rgb;
    float3 Spec = s * (SpecMatr * SpecLight).rgb;

    float3 TexColor = tex2D(sTex, cTex.xy).rgb;
    float3 color = Diff + Amb;

    return float4(color * TexColor + Spec, DiffMatr.a);;
}


//-----------------------------------
technique DefTech
{
    pass p0 
    {        
        VertexShader = compile vs_2_0 VS_Def();
        PixelShader = compile ps_2_0 PS_Def();

    }
}

цвета освещения и материала следующие: (PS: WHITE = D3DXCOLOR (1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f))

Диффузный материал = БЕЛЫЙ;Материал окружающей среды = БЕЛЫЙ;Зеркальный материал = БЕЛЫЙ * 0.5f;

Диффузное освещение = БЕЛЫЙ * 0.8f;Внешнее освещение = БЕЛЫЙ * 0.8f;Зеркальное освещение = БЕЛЫЙ * 0.5f;Specular Power = 48.0f;

Цените помощь, ребята

1 Ответ

1 голос
/ 10 марта 2011

В вашем вершинном шейдере у вас есть

V.cTex = V.cTex; 

Разве это не должно быть

V.cTex = cTex;
...