У меня была такая же проблема для сглаживающих шрифтов SDM. Вы можете рассчитать аналогичные dfdx / dfdx по
Перевод 2 2d векторов с использованием текущей матрицы преобразования:
vec2 p1(0,0); vec2 p2(1,1);
p1=TransformUsingCurrentMatrix(p1);
p2=TransformUsingCurrentMatrix(p2);
float magic=35; // you'll need to play with this - it's linked to screen size I think :P
float dFdx=(p2.x-p1.x)/magic;
float dFdy=(p2.y-p1.y)/magic;
затем отправьте dFdx / dFdy на ваш шейдер в виде униформы - и просто умножьте его на свой параметр, чтобы получить ту же функциональность, т.е.
dFdx(myval)
теперь становится
dFdx*myval;
dFdy(myval) dFdy*myval;
fwidth(myval) abs(dFdx*myval)+abs(dFdy*myval);