Частицы OpenGL, помогают контролировать направление - PullRequest
1 голос
/ 17 ноября 2011

Я пытаюсь изменить этот образец Digiben, чтобы получить эффект частиц, которые генерируются из пятна (точки удара) и всплывают вверх, как искры огня. В образце частицы вращаются по кругу ... Я попытался удалить функции косинуса / синуса и заменить их на обычный glTranslate с возрастающим значением Y, но я просто не могу получить никаких реальных результатов ... кто-нибудь может указать где я должен добавить / изменить перевод в этом коде, чтобы получить этот результат?

void ParticleMgr::init(){
    tex.Load("part.bmp");
    GLfloat angle = 0; // A particle's angle
    GLfloat speed = 0; // A particle's speed
    // Create all the particles
    for(int i = 0; i < P_MAX; i++)
    {
        speed = float(rand()%50 + 450); // Make a random speed
        // Init the particle with a random speed
        InitParticle(particle[i],speed,angle);
        angle += 360 / (float)P_MAX; // Increment the angle so when all the particles are
                                     // initialized they will be equally positioned in a
                                     // circular fashion
    }
}
void ParticleMgr::InitParticle(PARTICLE &particle, GLfloat sss, GLfloat aaa)
{
    particle.speed = sss; // Set the particle's speed
    particle.angle = aaa; // Set the particle's current angle of rotation
    // Randomly set the particles color
    particle.red = rand()%255;
    particle.green = rand()%255;
    particle.blue = rand()%255;
}
void ParticleMgr::DrawParticle(const PARTICLE &particle)
{
    tex.Use();
    // Calculate the current x any y positions of the particle based on the particle's
    // current angle -- This will make the particles move in a "circular pattern"
    GLfloat xPos = sinf(particle.angle); 
    GLfloat yPos = cosf(particle.angle);
    // Translate to the x and y position and the #defined PDEPTH (particle depth)
    glTranslatef(xPos,yPos,PDEPTH);
    // Draw the first quad
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0,0);
        glVertex3f(-5, 5, 0);
        glTexCoord2f(1,0);
        glVertex3f(5, 5, 0);
        glTexCoord2f(1,1);
        glVertex3f(5, -5, 0);
        glTexCoord2f(0,1);
        glVertex3f(-5, -5, 0);
    glEnd(); // Done drawing quad
    // Draw the SECOND part of our particle
    tex.Use();
    glRotatef(particle.angle,0,0,1); // Rotate around the z-axis (depth axis)
    //glTranslatef(0, particle.angle, 0);
    // Draw the second quad
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0,0);
        glVertex3f(-4, 4, 0);
        glTexCoord2f(1,0);
        glVertex3f(4, 4, 0);
        glTexCoord2f(1,1);
        glVertex3f(4, -4, 0);
        glTexCoord2f(0,1);
        glVertex3f(-4, -4, 0);
    glEnd(); // Done drawing quad
    // Translate back to where we began
    glTranslatef(-xPos,-yPos,-PDEPTH);
}
void ParticleMgr::run(){
    for(int i = 0; i < P_MAX; i++)
    {
        DrawParticle(particle[i]);
        // Increment the particle's angle
        particle[i].angle += ANGLE_INC;
    }
}

Сейчас я добавляю функции glPushMatrix (), glTranslate (x, y, z) в функции run () выше, прямо перед циклом, с x, y, z в качестве позиции врага для размещения их на вершина врага .... это лучшее место для этого?

Спасибо за любой вклад!

1 Ответ

1 голос
/ 17 ноября 2011

Использование glTranslate и glRotate таким образом фактически снизит производительность вашей программы. OpenGL не является графом сцены, поэтому функции манипулирования матрицей напрямую влияют на процесс рисования, то есть они не устанавливают «состояние объекта». Проблема, с которой вы сталкиваетесь, заключается в том, что матричное умножение 4 × 4 включает в себя 64 умножения и 16 сложений. Таким образом, вы тратите в 96 раз больше вычислительной мощности на перемещение частицы, чем просто обновляете положение вершины напрямую.

Теперь к вашей проблеме: как я уже говорил, glTranslate работает с (глобальным) состоянием матрицы одной из 4 выбираемых матриц. И эффекты накапливаются, то есть каждый glTranslate будет начинаться с матрицы, оставленной предыдущим glTranslate. OpenGL предоставляет стек матриц, где можно нажать копию текущей матрицы для работы, а затем щелкнуть, чтобы вернуться в прежнее состояние.

Однако: матричные манипуляции были удалены из ядра OpenGL-3 и более поздних версий полностью . Работа с матрицами OpenGL никогда не была ускорена (за исключением одной конкретной графической рабочей станции, созданной SGI в 1996 году). Сегодня это анахронизм, поскольку каждая респектабельная программа, работающая с трехмерной геометрией, использует гораздо более сложные манипуляции с матрицами либо собственной реализацией, либо сторонней библиотекой. Матричный стек OpenGL был просто избыточен. Поэтому я настоятельно рекомендую вам забыть о функциональности работы с матрицами в OpenGL и попробовать свои собственные.

...