У меня есть простой эффект частиц в OpenGL с использованием GL_POINTS. Вызывается следующее: передаются частицы по порядку от частицы, самой дальней от камеры первой до ближайшей к камере последней:
void draw_particle(particle* part) {
/* The following is how the distance is calculated when ordering.
* GLfloat distance = sqrt(pow(get_camera_pos_x() - part->pos_x, 2) + pow(get_camera_pos_y() - part->pos_y, 2) + pow(get_camera_pos_z() - part->pos_z, 2));
*/
static GLfloat quadratic[] = {0.005, 0.01, 1/600.0};
glPointParameterfvARB(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic);
glPointSize(part->size);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POINTS);
glColor4f(part->r, part->g, part->b, part->a);
glVertex3f(part->pos_x, part->pos_y, part->pos_z);
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
}
Однако при рендеринге есть некоторые артефакты, что видно по следующему эффекту: изображение с артефактами http://img199.imageshack.us/img199/9574/particleeffect.png
Проблемы исчезнут, если я отключу тестирование глубины, но мне нужны эффекты, чтобы иметь возможность взаимодействовать с другими элементами сцены, появляющимися перед и за элементами одного и того же GL_TRIANGLE_STRIP в зависимости от глубины.