Необходимо убедиться, что структура C ++ и HLSL соответствует порядку, в котором она была указана в формате вершины (если вы указали XYZ, а затем Normal, ваша структура должна соответствовать этому), тогда вам нужно использовать device-> CreateBufferчтобы создать буфер вершин из массива структур вершин, после чего массивы структур вершин могут быть освобождены и освобождены, так как DirectX оттуда будет управлять данными буфера независимо, чтобы изменить данные в цикле рендеринга, буфер должен быть доступен для записии может быть обновлено после создания с использованием ID3D10Buffer Map и Unmap.
MSDN:
Создать Vertexbufferm http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173544(v=vs.85).aspx Буфер: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173510(v=vs.85).aspx
Например: C ++
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layoutPosTexNormCInstanced[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 20, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TANGENT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 32, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"BINORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 44, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"BLENDINDICES", 0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT, 0, 56, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, //4
{"mTransform", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 0, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{"mTransform", 1, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 16, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{"mTransform", 2, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 32, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{"mTransform", 3, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 48, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
};
//Contains the position, texture coordinate and normal for lighting calculations.
struct DX10VertexNormal
{
//Constructor.
DX10VertexNormal()
{
ZeroMemory(this, sizeof(DX10VertexNormal));
boneIndex[0] = -1;
boneIndex[1] = -1;
boneIndex[2] = -1;
boneIndex[3] = -1;
};
//PAD to 4.
D3DXVECTOR3 pos;
D3DXVECTOR2 tcoord;
D3DXVECTOR3 normal;
D3DXVECTOR3 tangent;
D3DXVECTOR3 binormal;
int boneIndex[4];
};
HLSL:
///Holds the vertex shader data for rendering
///instanced mesh data, with position, texture coord,
///and surface normal for lighting calculations.
struct VS_Instanced_PosTexNorm_INPUT
{
float4 Pos: POSITION;
float2 Tex: TEXCOORD;
float3 Norm: NORMAL;
float3 Tangent: TANGENT;
float3 Binormal: BINORMAL;
int4 boneIndex: BLENDINDICES;
row_major float4x4 mTransform : mTransform;
uint InstanceId : SV_InstanceID;
};