Худ с шейдерами (opengl-es 2.0) - PullRequest
3 голосов
/ 23 апреля 2011

Как нарисовать HUD, используя шейдеры на opengl es 2.0?

У меня есть шейдер, который рисует текстурированный квадрат на экране, он использует матрицу MVP. У четырехугольника есть свои вершины, которые не зависят от позиции вида и т. Д. (Причина матрицы MVP)

Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3f, 17);
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

Я бы хотел показать такой же квад в правом верхнем углу (как кнопка или что-то еще, HUD). Как я понимаю, мне нужно создать орто-матрицу вместо "frustumM", но что мне делать позже? Как вершинный шейдер должен использовать вершины четырехугольника?

1 Ответ

4 голосов
/ 28 апреля 2011

Хорошо, у вас есть орто-матрица и квад, так в чем же проблема, переведите матрицу просмотра модели вашего квадра в нужное положение (x, y, z = 0), умножьте ее на орто-матрицу, передайте умноженную матрицу в вершинный шейдер,умножьте положение vert на вашу матрицу и сделайте :), я не использую для этого никакой функции lookat в моем коде, но у меня есть собственный код для вычисления матриц, частично его код из некоторого учебника bada, для матрицы проекции у меня есть другая функция.

  void
    Letter::Ortho(Matrix* result, float fovy, float aspect, float nearZ, float farZ)
    {
        GLfloat frustumW, frustumH;

        frustumH = tanf(fovy / 360.0f * PI) * nearZ;
        frustumW = frustumH * aspect;

        Frustum(result, -frustumW, frustumW, -frustumH, frustumH, nearZ, farZ);
    }

    void
    Letter::LoadIdentity(Matrix* result)
    {
        memset(result, 0x0, sizeof(Matrix));
        result->m[0][0] = 1.0f;
        result->m[1][1] = 1.0f;
        result->m[2][2] = 1.0f;
        result->m[3][3] = 1.0f;
    }


    void
    Letter::Frustum(Matrix *result, float left, float right, float bottom, float top, float nearZ, float farZ)
    {
        float   deltaX = right - left;
        float   deltaY = top - bottom;
        float   deltaZ = farZ - nearZ;
        Matrix  frustum;

        if ((nearZ <= 0.0f) || (farZ <= 0.0f) ||
            (deltaX <= 0.0f) || (deltaY <= 0.0f) || (deltaZ <= 0.0f))
        {
             return;
        }

        frustum.m[0][0] = 2.0f * nearZ / deltaX;
        frustum.m[0][1] = frustum.m[0][2] = frustum.m[0][3] = 0.0f;

        frustum.m[1][1] = 2.0f * nearZ / deltaY;
        frustum.m[1][0] = frustum.m[1][2] = frustum.m[1][3] = 0.0f;

        frustum.m[2][0] = (right + left) / deltaX;
        frustum.m[2][1] = (top + bottom) / deltaY;
        frustum.m[2][2] = -(nearZ + farZ) / deltaZ;
        frustum.m[2][3] = -1.0f;

        frustum.m[3][2] = -2.0f * nearZ * farZ / deltaZ;
        frustum.m[3][0] = frustum.m[3][1] = frustum.m[3][3] = 0.0f;

        Multiply(result, &frustum, result);
    }

Итак, с этим кодом:

LoadIdentity(&matPerspective);
Ortho(&matPerspective, 60.0f, TEXMANAGER.aspect, -1.0f, 20.0f);
LoadIdentity(&matModelview);
Translate(&matModelview, x ,y ,z);
Scale(&matModelview,size);
//Rotate(&matModelview, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
Multiply(&posMatrix, &matModelview, &matPerspective);

и передайте posMatrix в шейдер:)

...