Я бы сказал, что окончательная причина, по которой использование 2.0 начинается с сложных эффектов, 2.0 - это дикая карта в этом вопросе, шейдеры - это небольшие кусочки программного обеспечения, которые работают внутри видеокарты (хорошо, не всегда верно) и имеют возможностьвлиять на отдельные пиксели во время выполнения.В 1.1 вы можете многое сделать, но большую часть времени вы воздействуете на все пиксели в текстуре, чтобы воздействовать на отдельные пиксели, вы должны комбинировать текстуры, и через некоторое время есть просто вещи, которые вы не можете сделать в1.1.
Теперь, если вам не нужны сложные эффекты, вы можете запустить и использовать 1.1, но позвольте мне показать вам ваше путешествие:
В начале 1.1 будет проще, glTranslatef, glRotatef, glScalef и т. д. действительно экономят ваше время и позволяют легко начать манипулирование объектами.
Но если вы прогрессируете и начинаете делать более сложные вещи, вы узнаете о матричных манипуляциях, скажем, есть подпрограмма, которая немного медленна, потому чтовы делаете много транластов, вращений и т. д. Итак, вы прочитали тему и узнали, что вы можете объединить все эти операции в одну матрицу, так что вы начнете выполнять свои собственные функции вычисления матрицы и начнете больше использовать glMultMatrixf послев то время как всегда проще glMultMatrixf, потому что вы можете добавлять вещи без необходимости переписывать код.
На данный момент у вас нет причин использовать 1.1, переход от glMultMatrixf к 2.0 - очень маленький шаг, и вы получаете весь новый мир от шейдеров.
Итак, если вам не нужнобольшие эффекты и жаждут идти, хорошо использовать 1.1.Все остальное, просто перейдите непосредственно к 2.0.
Отказ от ответственности Да, это упрощение, но путешествие, которое я совершил сам.