Высокая точность вывода из шейдера GLES2 - PullRequest
1 голос
/ 14 июля 2011

Я работаю над GPGPU на платформе GLES2, которая поддерживает максимальное количество целей рендеринга RGBA8 (iOS). Мне нужно вывести vec2 в диапазоне +/- 2.0 с максимально возможной точностью, поэтому я пытаюсь упаковать каждый компонент в два компонента 8-разрядного вывода.

Важным требованием является то, что декодирование + кодирование в обоих направлениях сохраняет закодированное значение. Мое текущее решение не обладает этим свойством, и в результате мои значения смещаются повсюду.

Это то, что у меня сейчас (это немного многословно, потому что я все еще обдумываю это):

const float fixed_scale = 4.0;

lowp vec4 encode_fixed(highp vec2 v) {
  vec2 scaled = 0.5 + v/fixed_scale;       // map to range 0..1
  vec2 low = fract(scaled * 255.0);        // extract low order part
  vec2 high = scaled - low/255.0;          // subtract low from high order part

  return vec4(low.x,high.x,low.y,high.y);  // pack into rgba8
}

vec2 decode_fixed(highp vec4 v) {
  vec2 scaled = v.yw + v.xz/255.0;         // recombine low and high parts
  return (scaled - 0.5) * fixed_scale;     // map back to original range
}

РЕДАКТИРОВАТЬ: более простой код, но все еще дрейфует

Ответы [ 2 ]

2 голосов
/ 11 октября 2013

Я думаю, что это поможет вам:

vec4 PackFloat8bitRGBA(float val) {
    vec4 pack = vec4(1.0, 255.0, 65025.0, 16581375.0) * val;
    pack = fract(pack);
    pack -= vec4(pack.yzw / 255.0, 0.0);
    return pack;
}

float UnpackFloat8bitRGBA(vec4 pack) {
    return dot(pack, vec4(1.0, 1.0 / 255.0, 1.0 / 65025.0, 1.0 / 16581375.0));
}

vec3 PackFloat8bitRGB(float val) {
    vec3 pack = vec3(1.0, 255.0, 65025.0) * val;
    pack = fract(pack);
    pack -= vec3(pack.yz / 255.0, 0.0);
    return pack;
}

float UnpackFloat8bitRGB(vec3 pack) {
    return dot(pack, vec3(1.0, 1.0 / 255.0, 1.0 / 65025.0));
}

vec2 PackFloat8bitRG(float val) {
    vec2 pack = vec2(1.0, 255.0) * val;
    pack = fract(pack);
    pack -= vec2(pack.y / 255.0, 0.0);
    return pack;
}

float UnpackFloat8bitRG(vec2 pack) {
    return dot(pack, vec2(1.0, 1.0 / 255.0));
}

обратите внимание на исключение аппаратного смещения: pack -= vec4(pack.yzw / 255.0, 0.0) - большое спасибо Aras Pranckevičius за это

1 голос
/ 14 июля 2011

Хорошо, я отвечу на свой вопрос.Кажется, это работает - это не дрейфует, но визуальные результаты выглядят немного неточными для меня.Обратите внимание на округление в декодере, которое необходимо.

const float fixed_scale = 4.0;

lowp vec4 encode_fixed(highp vec2 v) {
  vec2 scaled = 0.5 + v/fixed_scale;
  vec2 big = scaled * 65535.0/256.0;
  vec2 high = floor(big) / 255.0;
  vec2 low = fract(big);

  return vec4(low.x,high.x,low.y,high.y);
}

vec2 decode_fixed(highp vec4 v) {
  v = floor(v * 255.0 + 0.5);
  vec2 scaled = vec2(v.yw * 256.0 + v.xz) / 65535.0;
  return (scaled - 0.5) * fixed_scale;
}
...