Невозможно использовать две одинаковые переменные в GLSL Fragment Shader (работает только первая) - PullRequest
1 голос
/ 12 июля 2011

Я пытаюсь смешать цвета двух текстур в фрагментном шейдере. Но, к сожалению, я застрял перед настоящей работой.

Вот настройка шейдера:

const char* vertex = "void main(){ \n\
                gl_Position = ftransform(); \n\
                        gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n\
                        gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;\n\
                     }\n";

const char* fragment = "\
                       uniform sampler2D userT;\
                       uniform sampler2D videoTex; \
                       \n\
                       void main(){\n\
                            vec4 texel = texture2D(userT, gl_TexCoord[0].st);\n\
                            gl_FragColor = texel;\n\
                        }\n";

m_vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
m_fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

glShaderSource( m_vertexShader, 1, &vertex, NULL );
glShaderSource( m_fragmentShader, 1, &fragment, NULL );

glCompileShader( m_vertexShader );
glCompileShader( m_fragmentShader );

m_silhouetteShaderProg = glCreateProgram();
glAttachShader( m_silhouetteShaderProg, m_vertexShader );
glAttachShader( m_silhouetteShaderProg, m_fragmentShader );
glLinkProgram( m_silhouetteShaderProg );

На данный момент фрагментный шейдер отображает только одну из текстур, это будет изменено позже, если я получу обе текстуры, работающие в этом месте.

Я проверил ошибки компиляции и компоновки, и все в порядке.

А вот моя функция отображения:

 .... setup of the textures m_videoTexture and m_userPixelTexture with glTexSubImage2D calls ....

glUseProgram( m_silhouetteShaderProg );

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_videoTexture);
GLint videoTexUnif = glGetUniformLocation( m_silhouetteShaderProg, "videoTex" );
glUniform1i( videoTexUnif, 0 );

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_userPixelTexture);
GLint userTexUnif = glGetUniformLocation( m_silhouetteShaderProg, "userT" );
glUniform1i( userTexUnif, 1 );

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

glBegin(GL_QUADS);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0f, 0.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0f, 1.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0f, 1.0f*stretch);
    glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0f, 1.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0f, 1.0f*stretch);
    glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0f, 0.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f);
glEnd();

glUseProgram( 0 );
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

Моя проблема в том, что я могу получить доступ только к первой униформе моего фрагментного шейдера ("userT") с помощью "glGetUniformLocation". Вызов: "GLint videoTexUnif = glGetUniformLocation (m_silhouetteShaderProg," videoTex ");" результаты в "-1".

Если я изменю порядок униформы в фрагментном шейдере, я могу получить доступ к «videoTex», но не к «userT».

Я видел много примеров использования двух униформ в фрагментном шейдере, поэтому я настоятельно предполагаю, что это возможно. Но что я тут делаю не так?

1 Ответ

7 голосов
/ 12 июля 2011

Ваш второй унифицированный сэмплер был оптимизирован компилятором GLSL, потому что он не используется.В связанной GLSL-программе нет такой униформы, поэтому логика вашей программы должна учитывать это (любая униформа может быть оптимизирована на основе вашего кода).

...