Извлечение глубины. Буфер рендера для другого прохода рендеринга.(D3DX9) - PullRequest
0 голосов
/ 23 января 2012

Я рендерил сцену в текстуру, затем использую эту текстуру и ее глубину в последующем рендеринге, чтобы применить некоторые эффекты (Глубина резкости, Блум и т. Д.).

Вот проблема: мне удается установить DepthStencilBuffer на пользовательскую поверхность и визуализировать мою сцену в виде текстуры. Сцена отрисована отлично, и нет проблем с глубиной. При этом при использовании текстуры (к которой привязана пользовательская поверхность) все значения глубины в точности равны 1,0

.

Я подозревал, что вызов устройства-> clear влияет на неправильную поверхность, но даже при отключении их он ничего не исправляет.

Вот фактический код:

HRESULT hr = S_FALSE;

VCND3D* renderer = static_cast<VCND3D*>( VCNRenderCore::GetInstance() );
LPDIRECT3DDEVICE9 device = renderer->GetD3DDevice();

//device->EndScene();

VCNDXShaderCore* shaderCore = static_cast<VCNDXShaderCore*>( VCNDXShaderCore::GetInstance() );

VCNNode* rootNode = VCNNodeCore::GetInstance()->GetRootNode();

LPDIRECT3DSURFACE9 currentSurface;
device->GetRenderTarget(0, &currentSurface);

LPDIRECT3DSURFACE9 currentDepthBuffer;
device->GetDepthStencilSurface( &currentDepthBuffer );

///// INITIAL HDR RENDER : //////////////////////////////////////

hr = device->SetRenderTarget( 0, mInitialHDRSurface );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

hr = device->SetDepthStencilSurface( mDepthSurface );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

device->Clear(  0,
                NULL,
                D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),
                1.0f,
                0 );

//device->BeginScene();
rootNode->Render();
//device->EndScene();

//hr = device->UpdateSurface( currentDepthBuffer, NULL, mDepthSurface, NULL );
//VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

//////////// DOF EFFECT : /////////////////////////////////////////////////

hr = device->SetRenderTarget( 0, currentSurface );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

device->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 
D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA | D3DCOLORWRITEENABLE_RED | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN | D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE);

device->Clear(  0,
                NULL,
                D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),
                1.0f,
                0 );

//device->BeginScene();

// Set DOF shader
VCNDXShader* dofShader = shaderCore->GetShader( sidDof );

// Field of view to cover full screen :
hr = device->SetFVF(D3DFVF_SCREEN);
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

// select the vertex buffer to display
hr = device->SetStreamSource(0, mScreenVertexBuffer, 0, sizeof(SCREENVERTEX));
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

// Draw the Dof result
hr = dofShader->GetEffect()->SetTechnique( "BaseTechnique" );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetTexture( "gInputImageTexture", mInitialHDRTexture );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetTexture( "gDepthTexture", mDepthTexture );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetFloat( "gMinDepth", 3.0f );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetFloat( "gMaxDepth", 7.0f );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

dofShader->RenderPrimitive( 2, D3DPT_TRIANGLESTRIP );

hr = device->SetDepthStencilSurface( currentDepthBuffer );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

А вот и инициализация текстуры и поверхностей, потому что там может быть ошибка:

// Texture for the initial HDR Render (Before effects)
hr = device->CreateTexture(res.x, res.y, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A32B32G32R32F, D3DPOOL_DEFAULT, &mInitialHDRTexture, 0);
VCN_ASSERT_MSG( SUCCEEDED(hr), _T("Unable to create initial HDR Render Texture") );

// Extract the associated surface for rendering
hr = mInitialHDRTexture->GetSurfaceLevel(0, &mInitialHDRSurface);
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

// Texture with depth of the scene
hr = device->CreateTexture(res.x, res.y, 1, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DFMT_D32F_LOCKABLE, D3DPOOL_DEFAULT, &mDepthTexture, 0);
VCN_ASSERT_MSG( SUCCEEDED(hr), _T("Unable to create depth texture") );

// Extract the associated surface for rendering
hr = mDepthTexture->GetSurfaceLevel(0, &mDepthSurface);
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

Обратите внимание, что ни один ASSERT не запускается (это то, что меня бесит, я хотел бы, чтобы некоторые ошибки указывали, где искать)

Nic

1 Ответ

1 голос
/ 24 января 2012

Если я правильно прочитал ваш код, вы дважды очищаете mDepthSurface: сначала в разделе INITIAL HDR RENDER, затем в DOF EFFECT. Вам либо нужно сделать SetDepthStencilSurface до второго сброса, либо не устанавливать D3DCLEAR_ZBUFFER в этом вызове. В противном случае вторая очистка сбрасывает все, что отрисовано rootNode->Render(), и при запуске эффекта у вас будет весь очищенный z-буфер.

...