В gamedev.SE мы обнаружили, что реализация флэш-памяти Perlin-noise на , похоже, немного отличается от других реализаций.
Я не нашел в сети никаких подробностей реализации, но мне было интересно, кто-нибудь может сказать, какой алгоритм используется для Perlin-шума во флэш-памяти.
Использование bitmapData.perlinNoise(32, 32, 1, 200, false, false, 7, true);
создает изображения, подобные этому, где был изменен только параметр numOctaves
(1
, 2
, 4
слева направо):
Однако другие реализации Perlin-noise выглядят совсем иначе. Например, изображение из статьи Википедии о Perlin-noise :
Также эта ActionScript Реализация Perlin-noise дает совершенно разные результаты, как вы можете видеть на следующих изображениях (октавы 1
, 2
и 4
слева направо):
Больше всего меня интересует вид шума с одной октавой. В реализации флэш-памяти вы можете ясно видеть, что шум формирует что-то вроде отдельных капель.
Важно : Для шума, генерируемого во вспышке, используется false
для параметра fractalNoise
. Если fractalNoise
установлено на true
, результаты на самом деле очень похожи на результаты из Википедии и других реализаций.
Описание параметра гласит:
Булево значение. Если значение истинно, метод генерирует фрактальный шум; в противном случае он создает турбулентность. Изображение с турбулентностью имеет видимые неоднородности в градиенте, которые могут сделать его более приближенным к более резким визуальным эффектам, таким как пламя и океанские волны.
Как мы видим, они говорят о турбулентности , чтобы описать метод, который генерирует шум. Таким образом, я предполагаю, что вопрос: является ли этот выход, генерируемый вспышкой, все еще перлин-шумом? Или есть другое название для такого рода шума? И самое главное: где можно найти реализацию для создания такого шума?