OpenGL - текстура глубины буфера кадра отличается от текстуры глубины цвета - PullRequest
3 голосов
/ 21 июля 2011

Я делаю отображение теней в OpenGL - поэтому я создал объект буфера кадров, в котором я рендерирую глубину сцены с точки зрения источника света.

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, color_buffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, color_buffer);

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth_buffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth_buffer);  

glGenTextures(1, &color_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, color_texture, 0);

glGenTextures(1, &depth_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depth_texture, 0);

Затем выполняется рендерингСцена с точки зрения света, как обычно, все, как вы ожидаете.Единственное дополнение - я использую пользовательский шейдер, чтобы визуализировать глубину сцены и в "color_texture".

varying vec4 screen_position;

void main()
{
  screen_position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  gl_Position = screen_position;
}

--------------

varying vec4 screen_position;

void main()
{
  float depth = screen_position.z / screen_position.w;
  gl_FragColor = vec4(depth, depth, depth, 1.0);
}

Я могу записать эти две текстуры "color_texture" и "deep_texture" на экраниспользуя полноэкранный квад.Обе действительно карты глубины и выглядят правильно.Теперь для странного бита.

Когда дело доходит до рендеринга теней на объектах, выборка глубины «color_texture» работает нормально, но когда я переключаюсь на выборку «глубины_texture», глубина отличается в некотором масштабе, а некоторыеконстанта.

Когда я добавил некоторые значения коэффициента выдумки к этой глубине выборки, я мог как-то заставить его работать, но это было действительно сложно, и это было просто ужасно.

Я действительно не могуСкажите, что не так, технически две текстуры должны быть идентичны при выборке.Я не могу продолжать использовать "color_texture" из-за точности RGB.Мне действительно нужно переключиться, но я не могу понять, почему текстура глубины дает другое значение.

Я программировал отображение теней несколько раз раньше, и это не концепция, котораядля меня новинка.

Может кто-нибудь пролить свет на это?

1 Ответ

6 голосов
/ 21 июля 2011

Есть некоторые проблемы с вашим шейдером.Во-первых, screen_position не позиция экрана;это позиция вершины клипа.Место на экране будет относительно вашего монитора , и поэтому изменится, если вы переместите окно вокруг.Вы никогда не получите места на экране чего-либо;OpenGL опускается только в пространство окна (относительно местоположения окна).

Во-вторых, это:

float depth = screen_position.z / screen_position.w;

не вычисляет глубину.Он вычисляет позицию Z пространства координат нормализованного устройства (NDC), которая находится в диапазоне [-1, 1].Глубина - это значение пространства окна, которое следует после преобразования значения пространства NDC с помощью преобразования области просмотра (указанного в glViewport и glDepthRange).Это преобразование помещает глубину в диапазон [0, 1].

Самое главное, третье, вы делаете все это вручную;пусть GLSL сделает это за вас:

void main()
{
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

--------------

void main()
{
  gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.zzz, 1.0);
}

Видите?Гораздо лучше.

Теперь:

Когда дело доходит до рендеринга теней на объектах, выборка глубины «color_texture» работает нормально, но когда я переключаюсь на выборку «глубины_texture»,глубина различна в зависимости от масштаба и постоянной величины.

Конечно, это так.Это потому, что вы полагали, что глубина была Z-значением NDC.OpenGL записывает фактическое значение Z пространства окна как глубину.Так что вам нужно работать с пространством окна.OpenGL достаточно хорош, чтобы предоставить униформу для вашего фрагментного шейдера , чтобы сделать это проще.Вы можете использовать эти формы для преобразования значений Z пространства NDC в значения Z пространства окна.

...