Я делаю отображение теней в OpenGL - поэтому я создал объект буфера кадров, в котором я рендерирую глубину сцены с точки зрения источника света.
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, color_buffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, color_buffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth_buffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth_buffer);
glGenTextures(1, &color_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, color_texture, 0);
glGenTextures(1, &depth_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depth_texture, 0);
Затем выполняется рендерингСцена с точки зрения света, как обычно, все, как вы ожидаете.Единственное дополнение - я использую пользовательский шейдер, чтобы визуализировать глубину сцены и в "color_texture".
varying vec4 screen_position;
void main()
{
screen_position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_Position = screen_position;
}
--------------
varying vec4 screen_position;
void main()
{
float depth = screen_position.z / screen_position.w;
gl_FragColor = vec4(depth, depth, depth, 1.0);
}
Я могу записать эти две текстуры "color_texture" и "deep_texture" на экраниспользуя полноэкранный квад.Обе действительно карты глубины и выглядят правильно.Теперь для странного бита.
Когда дело доходит до рендеринга теней на объектах, выборка глубины «color_texture» работает нормально, но когда я переключаюсь на выборку «глубины_texture», глубина отличается в некотором масштабе, а некоторыеконстанта.
Когда я добавил некоторые значения коэффициента выдумки к этой глубине выборки, я мог как-то заставить его работать, но это было действительно сложно, и это было просто ужасно.
Я действительно не могуСкажите, что не так, технически две текстуры должны быть идентичны при выборке.Я не могу продолжать использовать "color_texture" из-за точности RGB.Мне действительно нужно переключиться, но я не могу понять, почему текстура глубины дает другое значение.
Я программировал отображение теней несколько раз раньше, и это не концепция, котораядля меня новинка.
Может кто-нибудь пролить свет на это?