OpenGL работает следующим образом: Вы запускаете локальную систему координат (из произвольных единиц).Эта система координат преобразуется в так называемые пространство глаз координат с помощью матрицы модель-вид (она называется матрицей вида модель, поскольку она объединяет преобразования модели и вида).
Затем пространство глаза преобразуется в пространство клипа с помощью матрицы проекция , за которой сразу следует деление перспективы для получения нормализованных координат устройства (NDC{x,y,z} = Clip{x,y,z}/Clip_w
).Диапазон [-1,1] ^ 3 в NDC пространстве отображается на область просмотра (x и y) и заданный диапазон глубины (z).
Так что если вы оставите свое преобразованиеМатрицы ( ModelView и Проекция ) идентичны, тогда действительно, диапазоны координат [-1,1] будут отображаться в окне просмотра.Однако, выбрав соответствующее преобразование и проекцию, вы можете произвольно отобразить единицы измерения пространства модели в единицы просмотра.