Моя программа отображает большие jpegs в виде текстур по одной за раз и позволяет пользователю переключаться между ними, повторно используя "одну и ту же" текстуру.
Я звоню glGenTextures(1, &texture);
один раз в начале.
Затем каждый раз, когда я хочу поменять местами изображение, которое я использую:
FreeTexture( texture );
ROI_img = fetch_image(temp, sortVector[tPiece]);
loadTexture_Ipl( ROI_img , &texture );
вот две вызываемые функции:
int loadTexture_Ipl(IplImage *image, GLuint *text)
{
if (image==NULL) return -1;
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, *text );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, ROI_WIDTH, ROI_HEIGHT,0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, image->imageData);
return 0;
}
void FreeTexture(GLuint texture)
{
glDeleteTextures( 1, &texture);
}
Моя проблема в том, что после нескольких изображений они перестают рендериться (все текстуры черные). Если я продолжаю пытаться переключиться, я получаю это сообщение об ошибке:
test(55248,0xacdf22c0) malloc: *** mmap(size=744001536) failed (error code=12)
*** error: can't allocate region
*** set a breakpoint in malloc_error_break to debug
Mar 19 11:57:51 Ants-MacBook-Pro.local test[55248] <Error>: CGSImageDataLock: Cannot allocate memory
Я думал, что glDeleteTextures
будет каждый раз освобождать память ??
Есть идеи, как лучше это реализовать?
p.s. Вот экран с обнаруженными утечками памяти (https://p.twimg.com/AoWVy8FCMAEK8q7.png:large)