Скелетная анимация является широко известной техникой в 3D компьютерной графике. Меня интересует алгоритм смешивания преобразований, когда окончательное преобразование вычисляется из нескольких преобразований объединения. Я читал о различных методах, и я пробовал двойные кватернионные и линейные матричные методы. Я понимаю, что первый дает хорошие результаты, а второй имеет проблемы. Однако я не понимаю, почему нельзя разделить преобразование на перевод и вращение и сделать их интерполяцию отдельно. Например, я могу представить вращение в виде углов Эйлера (с некоторыми ограничениями), а перевод - как вектор и выполнить линейную интерполяцию. Какие проблемы с этим методом интерполяции? Почему все люди (в статьях, сообщениях, ...) предлагают использовать сложные и трудоемкие методы?