Лучший трактат о шуме Перлина и вещах, которые вы можете с ним сделать, я знаю, это в Текстурирование и моделирование Эберта, но Хьюго Элиас собрал довольно хорошую коллекцию страниц по шуму и другим связанные предметы некоторое время назад, которое стоит посмотреть.
Я широко использовал его для создания реалистично выглядящих ландшафтов, когда писал в конце 90-х начале 2000-х годов серию программ ландшафтной визуализации, использующих различные формы процессов перлинского шума для обработки рельефа местности. Многие другие программы делают подобные вещи - например, замечательный Terragen .
Я также использовал его для наложения реалистичного шума поверх других текстур, например, чтобы добавить «шероховатость» к Photorealistic Textile плагину для Photoshop.
По сути, прелесть перлинского шума в том, что он не случайный, а турбулентный, поэтому в любом случае, когда у вас есть недетерминированный феномен, его можно применять для получения более «естественных» результатов. Демонстративно набор или процедуры, с которыми любой программист должен быть знаком, поскольку его использование уместно во многих обстоятельствах, когда люди стремятся найти генератор случайных чисел. Например, использование функции Perlin для получения изменений скорости некоторой моделируемой движущейся сущности в игре (скажем, из-за ветра или чего-то подобного) работает намного лучше, чем применение случайных изменений.